Le Contexte Crucial : Comprendre le Scénario des Îles Brisées et la Progression de Legion

L'extension Legion a marqué un tournant significatif dans l'histoire d'Azeroth, plongeant les héros dans une confrontation directe avec la Légion ardente sur les mythiques Îles Brisées. Le voyage vers ce continent lointain ne fut pas immédiat, ni sans heurts, mais il a été jalonné d'événements cataclysmiques et de révélations profondes qui ont façonné le destin du monde. Pour beaucoup, l'accès à ce nouveau chapitre de l'histoire a commencé par un scénario d'introduction intense, servant de porte d'entrée vers les périls et les promesses des Îles Brisées. Ce prélude, tout comme la progression subséquente sur le continent, a été conçu pour immerger les joueurs dans la narration et les systèmes de jeu innovants de l'extension, pavant la voie à l'exploration, à la personnalisation des personnages et à la quête ultime du vol.

L'Aube de Legion : Le Prélude Explosif des Îles Brisées

L'arrivée sur les Îles Brisées était précédée d'un événement pré-extension majeur, qui posait les bases narratives de Legion et offrait aux joueurs un aperçu des menaces à venir. Dès le niveau 10, les joueurs étaient appelés à défendre nos royaumes contre les invasions démoniaques qui semaient le trouble dans six zones d'Azeroth. Ces événements pré-patch rappelaient les invasions démoniaques des événements pré-Burning Crusade, mais avec des améliorations notables. Les joueurs qui y participaient pouvaient obtenir des récompenses substantielles, incluant des sets de transmogrification, une mascotte, de l'équipement d'ilvl 685 à ilvl 700, voire 725, et bien sûr des hauts-faits. C'était une période de mobilisation générale, où l'Alliance et la Horde devaient se préparer à l'assaut imminent.

Durant cette période de chaos, des phénomènes étranges commençaient à se manifester. Aléatoirement et dans les capitales, certains joueurs entendaient des voix les incitant à rejoindre la Légion. Pour ceux qui voulaient participer à l'événement, il était nécessaire de conserver les charges et d'utiliser les sorts pour les consommer, plongeant ainsi plus profondément dans l'influence démoniaque. Ces quêtes, qui nous plongeaient directement dans l'Histoire de l'extension, étaient disponibles pour tous les joueurs de niveau 100, à l'exception notable des Chasseurs de démons, dont l'introduction était distincte et se déroulait chronologiquement avant ces événements.

Le déploiement de la mise à jour pré-Legion a également permis aux joueurs ayant précommandé l'extension de créer leur Chasseur de démons et d'effectuer les premières heures de jeu avec ce personnage. Cette opportunité leur donnait l'avantage de s'habituer au gameplay unique de cette nouvelle classe héroïque avant le lancement officiel de l'extension. Le scénario d'introduction propre aux Chasseurs de démons les plaçait au cœur de l'action, les immergeant dans leur propre lutte contre la Légion.

Les prémices de l'aventure principale commençaient véritablement avec l'apparition d'un serviteur de Khadgar. Ce personnage transmettait aux héros de courtes quêtes qui nous amenaient progressivement vers les Îles Brisées. Ces quêtes, bien que n'étant pas particulièrement compliquées, étaient capitales car elles nous renseignaient énormément sur l'histoire, le lore de l'extension. Le fil conducteur narratif nous menait à rejoindre Khadgar, qui s'adressait alors au conseil du Kirin Tor. Face à la menace colossale de la Légion, il demanda à ce que les mages de la Horde rejoignent les forces de combat de l'Alliance pour être plus efficaces. Cependant, Jaina Portvaillant s'y opposa littéralement, tenant la Horde pour responsable de la mort du Roi Varian. Ce qui, en soi, n'était pas exactement vrai, puisque Vol'jin était mort aussi et Sylvanas avait sonné la retraite car la Horde était submergée, soulignant ainsi la complexité des relations inter-factions. Khadgar, résolu, proposa un vote au Kirin Tor, malgré Jaina qui menaçait de quitter l'organisation si les mages de la Horde venaient à rejoindre la bataille. Le "oui" l'emporta finalement à 4 voix contre 2, marquant une fissure significative au sein du Kirin Tor.

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Au Cœur de la Tempête : Le Scénario d'Introduction au Rivage Brisé

Le scénario d'introduction aux Îles Brisées était une expérience linéaire, conçue pour forcer les joueurs à vivre les événements dramatiques qui lançaient l'extension. Pour l'Alliance, cette histoire prenait place à Hurlevent et vous emmenait sur le Rivage brisé où des aventures et des émotions fortes vous attendaient. Un joueur, racontant ses débuts avec un Mage feu, se souvient avoir eu des soucis de plantages de l'alpha de Legion. Mais, en se reconnectant, il a pu accéder aux Îles Brisées. Ce scénario, cette course contre le temps et l'ennemi, resterait dans les mémoires de chacun.

La première quête d'introduction vous posait le scénario : votre voyage vous amenait au Rivage brisé, non loin des Îles Brisées. Cet endroit abritait un grand nombre de démons de la Légion ardente. Le récit personnel d'un héros décrit comment, après de nombreuses années à rebâtir son corps, il était enfin prêt à reprendre le service. Le temps de Burning Crusade lui paraissait bien loin. La Légion grondait à nouveau, et les Îles Brisées semblaient être leur point de départ. Reprenant du service, il fut envoyé directement sur l'un des vaisseaux volants, où un sergent instructeur devait vérifier qu'il n'avait rien perdu de ses aptitudes au combat. Une potion lui avait permis de passer directement du niveau 70 au niveau 100, prouvant l'urgence de la situation.

Hélas, avant même la fin de son entraînement, le vaisseau était déjà attaqué par une menace venue du ciel. L'action débute réellement avec une catapulte. Le scénario disposait de plusieurs phases, et régulièrement, la catapulte était gelée à cause d'un ennemi arrivé sur le bateau, ce qui obligeait les joueurs à se défendre activement. Votre objectif était de tuer 30 Griffons, il fallait donc viser un minimum pour contribuer à la défense. Dès le dernier démon écharpé, le héros devait enfourcher un griffon pour se rendre sur les côtes des Îles Brisées. Le décollage réussi, il avait oublié comme cela pouvait être grisant de prendre son envol et de dominer les cieux.

À peine son griffon renvoyé vers les lignes arrière, un spectacle terrifiant se dressait devant lui : des hordes de démons protégeaient des piliers qui empêchaient l'avancée de nos troupes. Heureusement, il n'était pas seul. Toutes les forces de l'Alliance étaient là et menaient le combat de front. Les flèches sifflaient et touchaient les points vitaux de ces foutus démons qui tombaient les uns après les autres. Le silence régnait un instant sur le champ de bataille. Les héros ne prenaient pas le temps de s'étonner et détruisaient les piliers les uns après les autres. C'est alors qu'apparaissait celui que tout le monde craignait, le gardien de l'avant-poste de la Légion : le seigneur de l'effroi Arganoth. Le combat était intense ; ce démon avait une puissance colossale, et plusieurs amis tombaient sous ses coups.

Hélas, cette victoire avait une saveur amère. Au loin se profilait la cité démoniaque. Les héros chevauchaient leurs montures afin de gagner du temps, mais bien mal leur en a pris. La Légion les bombardait alors qu'ils traversaient un étroit passage. Les blessés s'accumulaient, et les prêtres et druides avaient tant de mal à les soigner. Ils essayaient tant bien que mal de mettre la cité à sac. Grâce à leurs efforts conjugués avec la garde d'élite du roi, ils parvenaient à faire de nombreuses percées dans les rangs adverses, à tel point que les démons préféraient se replier. Une occasion en or se profilait.

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Sur leur route, ils tombaient nez à nez avec Gul'dan, qui retenait prisonnier Tirion Fordring, l'un des cinq premiers chevaliers de la Main d'argent. Devant leurs yeux effarés et malgré les paroles pleines de bravoure du roi Varian Wrynn, une onde de peur survola leurs rangs. Les mains tremblaient, et il y avait peine à bander son arc. Quand soudain, surgit du lac de Gangreflamme, Krosus. Il n'eut pas de peine à achever Tirion, dont les pouvoirs s'étaient affaiblis dans pareille tourmente. C'est ainsi que la vie de Tirion Fordring s'acheva devant leurs yeux incrédules. Le cœur lourd, vous reveniez dans la capitale de Hurlevent qui pleurait ses êtres chers disparus.

Le cœur meurtri, les héros se lançaient dans un combat sans répit. L'Alliance prenait le front gauche tandis que la Horde le flanc droit de Krosus. Après une bataille épique, Krosus disparut. Ils ne savaient pas s'ils avaient vengé la mort de Tirion Fordring ou non. Toujours accompagnés du roi de Hurlevent, ils rattrapaient Gul'dan. Face à eux, il n'avait aucune chance. D'autant que Sylvanas les couvrait de la falaise avec ses nombreux archers. Les flèches empreintes de magie d'arcane étaient prêtes à faire mouche. Mais le sorcier ne s'avouait pas vaincu. Il fut immédiatement rejoint par des armées de démons tous plus effrayants les uns que les autres. C'est alors que la bataille qui devait sceller leur destin faisait rage. Pour une raison inconnue, Sylvanas et son armée se repliaient, les laissant à découvert face à la myriade de démons qui leur faisaient face. Ils n'avaient plus le choix, il fallait se replier également ; la victoire leur avait échappé. Alors que le héros s'éloignait en vaisseau, il vit le roi de Hurlevent se sacrifier pour les aider à fuir.

Le scénario se terminait, et la dernière et grande étape du scénario vous opposait au démon Krosus. Cette dernière phase était très importante pour l'histoire qui amorcerait l'extension Legion. De retour à Hurlevent, une mission fut confiée au héros. À Hurlevent, qui fut à une époque le dernier bastion Humain, l'écho de cette tragédie résonnait. Toutefois, le chagrin serait rapidement étouffé par une invasion qui rappelait à chacun que la prudence était toujours de mise. Cette page inscrivait un tournant dans l'histoire et menait vers de nouvelles aventures sur un continent où il faudrait, une fois de plus, repousser la Légion ardente. Le conseil de l'Alliance décidait qu'il n'y aurait pas d'autres moyens que de s'unir aux Illidaris, ces chasseurs de démons. C'est ici que commençait une nouvelle aventure qui devait les mener à nouveau face à Gul'dan.

Les Racines du Conflit : Les Révélations d'Ulduar et de Karazhan

Parallèlement au scénario d'introduction dépeignant l'assaut initial sur le Rivage Brisé, d'autres quêtes essentielles ont été introduites, plongeant les joueurs au cœur des mystères cosmiques et des artefacts oubliés, cruciaux pour la lutte contre la Légion. Peu après les événements tragiques du Rivage Brisé et le débat du Kirin Tor, Brann Barbe-de-bronze arrivait, dans tous ses états, porteur d'un message urgent. Il scandait que son frère Magni, pourtant changé en diamant, lui avait envoyé un message depuis Ulduar, la cité des titans. Khadgar, réalisant l'importance de cette révélation, emmena les héros à Ulduar.

À peine la première salle atteinte, quelque chose ne tournait pas rond, et il y avait des intrus dans Ulduar : des échos de Sans-Visage que les joueurs devaient combattre. Un peu plus loin, on découvrait que Magni, désigné maintenant comme "L'Orateur", était pris au piège par la Légion elle-même, qui avait envahi les lieux. Magni expliquait que le temps pressait et que, depuis qu'il avait été transformé, il entendait Azeroth, qui était aussi un titan. C'était une révélation stupéfiante, soulignant l'importance existentielle de la bataille. Les héros accompagnaient Magni dans le planétarium, où ils rencontraient l'Écho d'Algalon. Ce dernier reconnaissait leur bravoure et leur volonté, renforçant le sentiment que les héros d'Azeroth étaient des acteurs clés dans un conflit cosmique bien plus vaste.

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Magni révélait que, après la victoire sur les anciens dieux, les titans avaient demandé aux gardiens de réordonner le monde. Pour cela, les titans leur avaient donné cinq artefacts inestimables : les Piliers de la Création. Cette information était un choc, mais elle rappelait quelque chose à Khadgar, ce qui était logique puisque ces piliers étaient connus du Gardien de Tirisfal. La déduction était faite : il existait donc des traces de ces reliques des titans à Karazhan. Alors que Khadgar ouvrait un portail pour Karazhan, Magni annonçait à Brann qu'il devait rester à Ulduar car Azeroth avait d'autres tâches pour lui, laissant Brann avec une nouvelle mission cruciale.

L'aventure se poursuivait à Karazhan, un lieu imprégné de magie et de mystère. Les héros retrouvaient Khadgar devant l'entrée du raid de Karazhan, l'ancienne forteresse de Medivh. Une fois à l'intérieur, le mage les mettait en garde contre les différents défis qui les attendaient pour atteindre les livres qu'ils voulaient consulter, cherchant désespérément des informations sur les Piliers de la Création. L'écho de Medivh refaisait surface, et, signe des temps, des démons débarquaient dans Karazhan, démontrant que décidément, plus aucun endroit n'était sûr. Sans se décourager, Khadgar dressait une barrière pour retenir pendant quelques temps les démons, permettant aux héros de continuer leur chemin. Khadgar les rejoignait de nouveau, et ils devaient le protéger pendant qu'il réparait les gardiens et qu'il recalibrait les défenses de Karazhan pour qu'ils ne soient plus attaqués. Alors que la Légion était sur le point d'entrer, les héros trouvaient enfin le livre qu'ils cherchaient sur les Piliers de la Création.

Après avoir nettoyé Dalaran de quelques anomalies instables qui menaçaient sa stabilité, Khadgar leur apprenait que l'endroit où se tenaient les Piliers de la Création était connu d'Alodi, le premier Gardien de Tirisfal. C'est à ce moment que la vérité éclatait : on apprenait enfin que les Piliers seraient dans les Îles Brisées, et que c'était là que les héros devraient aller les chercher. Cette suite de quêtes formait un arc narratif puissant, reliant l'histoire ancienne d'Azeroth à la crise actuelle de la Légion et justifiant l'exploration du nouveau continent.

Préparation au Combat : La Campagne du Domaine de Classe et les Quêtes Pré-Extension

La préparation à l'assaut sur les Îles Brisées ne se limitait pas aux événements mondiaux ou aux grandes découvertes de Khadgar. Chaque héros, qu'il s'agisse d'un vétéran ou d'un nouveau venu, devait également se préparer individuellement pour affronter la Légion. Pour ceux qui avaient précommandé l'extension, l'opportunité de créer leur Chasseur de démons et d'effectuer les premières heures de jeu avec ce personnage était déjà disponible, leur permettant de s'habituer au gameplay unique avant même que l'extension ne soit lancée à grande échelle. Pour aller dans votre fief, il fallait aller voir l'Archimage Khadgar directement devant la Porte des Ténèbres, dans les Terres Foudroyées, une relique du passé qui rappelait les anciennes menaces démoniaques.

L'un des éléments centraux de la progression individuelle dans Legion était la campagne de domaine de classe. Les domaines de classes de Legion proposaient une suite de quêtes unique en fonction de votre classe. Ce périple débutait dès le niveau 100 et lorsque vous disposiez, au moins, d'une arme prodigieuse. Cette campagne était essentielle non seulement pour l'histoire personnelle de chaque classe, mais aussi pour le déblocage de l'accès à certaines fonctionnalités et, in fine, pour l'obtention du vol sur les Îles Brisées. Vous deviez passer par des activités variées, telles que des quêtes en extérieur, les expéditions, les missions de champions, des donjons de l'extension, mais surtout suivre une histoire majeure à propos des protagonistes principaux de votre domaine de classe. Cette campagne de classe était particulièrement longue en raison des nombreuses missions de domaine requises, qui pouvaient durer jusqu'à 8 heures sans réductions aux durées par les équipements. Chaque classe disposait de la même structure générale avec une durée globalement similaire, assurant une expérience équilibrée pour tous les joueurs. Terminer cette campagne était un critère majeur, récompensé par le haut-fait "Une campagne grandiose".

Le processus d'intégration des Chasseurs de Démons dans la narration de Legion était également particulier. Alors que la plupart des personnages de niveau 100+ participaient aux quêtes qui nous plongeaient directement dans l'Histoire de l'extension, les Chasseurs de Démons suivaient leur propre chemin d'introduction. Cet aspect est fondamental pour comprendre la chronologie des événements et le rôle unique de cette classe dans la lutte contre la Légion.

Les événements pré-Légion étaient également une excellente occasion pour les joueurs de se familiariser avec le nouveau contenu. La menace de la Légion débarquait dans 6 zones d'Azeroth, et il revenait aux joueurs de niveau 10 ou plus de défendre nos royaumes. À la table des récompenses de ces événements, les joueurs pouvaient trouver des sets de transmogrification, une mascotte, de l'équipement ilvl 685 à ilvl 700, voire 725, et des hauts-faits. Étant donné qu'il s'agissait d'un tour de force, on ne pouvait pas voir le haut-fait tant qu'on ne l'avait pas validé, ajoutant un élément de surprise et de défi.

Le sentiment d'urgence et d'importance était palpable. Khadgar, en tant que figure centrale, était partout, guidant les héros et révélant les étapes suivantes. Le voyage qui menait aux Îles Brisées n'était pas un simple vol vers une nouvelle zone, mais le point culminant d'une série d'événements, de révélations et de préparations, chacun étant crucial pour la survie d'Azeroth.

Explorer et S'Élever : Le Déblocage du Vol et la Progression sur les Îles Brisées

Le vol sur les Îles Brisées a été l'une des fonctionnalités les plus attendues de l'extension Legion, offrant une liberté d'exploration sans précédent sur le nouveau continent. Cependant, cet accès n'était pas immédiat et nécessitait l'accomplissement d'une série de hauts-faits regroupés sous le nom de "Guide des Îles Brisées", séparé en deux parties distinctes. Le Guide des Îles Brisées, avec la première et la deuxième partie, étaient parfois des étapes difficiles à réaliser pour certains critères requis, mais absolument nécessaires pour obtenir ses ailes dans Legion.

La première partie du Guide des Îles Brisées, disponible depuis le début de l'extension, récompensait les joueurs d'une amélioration de 20% à la vitesse de course en monture s'ils parvenaient à accomplir les cinq différents hauts-faits qui la composaient. Ces hauts-faits incluaient :

  1. Exploration des îles Brisées : Pour cela, vous deviez découvrir toutes les zones secrètes de la carte du monde sur les Îles Brisées. Cela impliquait de traverser chaque recoin des cinq zones principales et des zones adjacentes.
  2. Maître des traditions de Legion : Ce haut-fait exigeait de terminer les quêtes principales des 5 zones originales de Legion. La progression du haut-fait Maître des traditions de Legion était liée au compte, ce qui signifiait que vous pouviez réaliser les quêtes sur différentes zones avec d'autres personnages. Cependant, tous les chapitres spécifiques à une zone étaient personnels et devaient être accomplis sur un seul et même personnage. La principale difficulté du Maître des traditions en termes de temps était pour Suramar, en raison de sa longue et complexe suite de quêtes narratives. Il était essentiel de penser à consulter régulièrement vos objectifs, ainsi que la progression de votre haut-fait, pour vous indiquer des parties majeures avec l'histoire associée.
  3. Diplomate des îles Brisées : Pour l'obtenir, il fallait devenir Révéré auprès de la faction de chaque zone. La réputation était un élément indispensable pour débloquer des objets, recettes de métiers, jouets, tabards et équipement aux intendants de la faction associée. La plupart des réputations comme la Cour de Farondis, les Tisse-rêves, la Tribu de Haut-roc et les Valarjar pouvaient être commencées pendant votre progression de niveau afin d'atteindre le rang Honoré grâce aux histoires liées à la zone ciblée. Cependant, les Souffrenuits et les Gardiennes requéraient le niveau 110 pour progresser ces réputations, souvent via des quêtes journalières et des expéditions spécifiques.
  4. La Variété est le Sel de la Vie : Ce haut-fait nécessitait d'accomplir 100 expéditions différentes sur les Îles Brisées. Les expéditions, une fonctionnalité de Legion introduite dès le niveau 110, devenaient accessibles une fois que vous aviez débloqué toutes les réputations amicales auprès des factions sur les Îles Brisées avec, au moins, un personnage sur votre compte. Ces activités étaient disponibles dans toutes les zones des Îles Brisées : Azsuna, Val'sharah, Tornheim, Haut-Roc, Suramar, et même au Rivage Brisé par la réalisation de l'introduction à la zone, offrant une source constante de contenu et de réputation.
  5. Une Campagne Grandiose : Ce dernier critère était lié à votre domaine de classe. Il fallait terminer la campagne de votre domaine de classe, comme détaillé précédemment, une quête unique et spécifique à chaque archétype de héros.

La deuxième partie du Guide des Îles Brisées, disponible dans la mise à jour 7.2, récompensait les joueurs de l'accès au vol sur les Îles Brisées. Elle permettait également, via un scénario, d'obtenir une somptueuse monture de classe si vous parveniez à accomplir trois différents hauts-faits, en plus de la première partie. Vous vouliez obtenir vos ailes dans Legion ? C'était l'objectif ultime. Ces hauts-faits additionnels étaient :

  1. Exploration du Rivage Brisé : Votre mission était de révéler tous les endroits de la carte dans la nouvelle zone, le Rivage Brisé. Allez, en selle !
  2. Campagne du Déclin de la Légion : Il fallait terminer la campagne spécifique au Rivage Brisé.
  3. Réputation du Déclin de la Légion : Il fallait devenir Révéré auprès de la nouvelle faction, les Armées du Déclin de la Légion. Ceci s'accomplissait en réalisant différentes quêtes (dont celle de l'histoire du Rivage Brisé) et expéditions, en construisant des bâtiments sur le Rivage Brisé, et bien d'autres tâches. Depuis la toute première quête de la mise à jour 7.2, "Assaut sur le Rivage Brisé", vous asseyiez progressivement votre réputation avec cette faction.

Après avoir terminé ces hauts-faits, l'accès au vol était débloqué. Blizzard, dans les correctifs du 6 avril, avait même supprimé un certain haut-fait de la liste de pré-requis pour voler sur les Îles Brisées, à cause du calendrier de programmation des invasions, facilitant ainsi un peu la tâche des joueurs. Une fois les hauts faits terminés, il suffisait d'invoquer sa monture volante préférée et de partir explorer les Îles Brisées sous un angle inédit. Vous aviez hâte de faire un tour dans les airs, et cette persévérance était enfin récompensée. Les méta hauts-faits "Guide des Îles brisées : Première partie" et "Deuxième partie" étaient liés au compte, tout comme la plupart de la progression de ces derniers, pour permettre également à vos personnages secondaires de survoler le continent sans avoir à refaire toutes les étapes d'exploration et de réputation.

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