Dark Chronicle : Une Odyssée Entre Invention, Reconstruction et les Profondeurs Insolites de la Pêche

Septembre 2003 a vu arriver en France l’un des premiers vrais représentants du donjon-RPG : Dark Chronicle. Pour de nombreux joueurs évoluant dans une phase où ils ne jouaient quasiment exclusivement qu'à des JRPG, ce titre, issu des mêmes développeurs que Dark Cloud (un des pionniers du genre en Europe sorti peu après la PlayStation 2), représentait une nouveauté captivante. Level-5, le studio derrière ces créations, bien que débutant et pas encore aussi réputé qu'aujourd'hui, allait par la suite signer des hits inoubliables comme Ni no Kuni, Professeur Layton, Rogue Galaxy, Inazuma Eleven ainsi que le mythique Dragon Quest VIII. Dans sa version japonaise, Dark Chronicle se nomme Dark Cloud 2, soulignant la filiation directe entre les deux titres. L'achat de ce jeu était souvent une évidence pour les passionnés du genre, intrigués par sa jaquette prometteuse sur les étalages.

Dès les premières heures de jeu, l'aventure se dévoile dans un univers coloré et tout en cel-shading, une technique qui devenait de plus en plus à la mode grâce à l’inoubliable Jet Set Radio sur une Dreamcast qui avait malheureusement passé l’arme à gauche à ce moment-là. Cet univers invite le joueur à incarner deux personnages principaux, Max et Monica, chacun possédant ses spécificités uniques. Max se bat principalement avec une clé à molette, un pistolet et peut même faire appel à un robot pour l'assister. Monica, quant à elle, est plus axée sur ses compétences à l’épée, à la magie et a la capacité fascinante de se transformer en monstre. Cette dualité de gameplay, loin des schémas des JRPG traditionnels avec leurs attaques au tour par tour, comme Final Fantasy ou Suikoden, place Dark Chronicle dans une catégorie différente, davantage proche d'un Action-RPG où l'on retrouve des mécaniques similaires à un Zelda Ocarina of Time avec son système de lock. La différence notable réside dans l'affichage des dégâts sous forme numérique, caractéristique des RPG, ajoutant une couche de profondeur aux affrontements.

Un Gameplay Dynamique et Procédural

Les combats dans Dark Chronicle sont un élément central et souvent exigeant. Le joueur doit faire attention en permanence, car les armes peuvent casser à force d’utilisation, empêchant ainsi une approche négligente. Au contraire, il faut être attentif tout le temps, gérer son équipement et anticiper les actions ennemies. Les combats sont le principal moyen de devenir plus fort et d’avancer correctement dans l’histoire, souvent en refaisant les premiers niveaux en boucle un paquet de fois pour glaner de l'équipement, des matériaux et autres joyeusetés. Ces ressources ne servent pas uniquement à faire augmenter ses armes mais également à reconstruire des villes, un aspect fondamental du jeu.

Une des innovations majeures pour l'époque réside dans la génération aléatoire des donjons. Cette caractéristique, totalement nouvelle pour de nombreux joueurs à ce moment-là, confère une rejouabilité certaine et une constante sensation de découverte. Bien que l'intérieur des donjons ait tendance à se ressembler, c'est l'inconvénient du procédural, certains sont en extérieur et sont plutôt agréables à regarder, offrant une variété visuelle bienvenue. Le système de ciblage en combat est agréable, permettant de cibler à loisir avec ses armes upgradées et de voir ce qu'il reste de vie aux ennemis, ce qui contribue à une meilleure planification stratégique. Les combats sont essentiels pour récolter des Geosphères dans les dédales tout au long du jeu. Ces Geosphères sont cruciales pour acquérir des matériaux qui, à leur tour, donnent accès à certains bâtiments, permettant eux-mêmes de construire et peupler une ville, le tout afin de remplir différentes quêtes essentielles à la progression.

Le Georama : Reconstruire l'Histoire et Façonner l'Avenir

L'un des piliers du gameplay de Dark Chronicle est son mode Georama. Ce mode permet de créer et de restaurer des villes pour qu'elles soient conformes à ce qu'elles doivent être dans une centaine d’années. Cette idée, loin d’être nulle, est fort bien exploitée et s'intègre parfaitement à la narration, puisque Monica vient du futur. Cette mécanique offre une dimension stratégique et créative, où chaque élément construit contribue à l'évolution de l'environnement et de l'histoire.

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La restauration des différentes zones du Georama est soumise à des conditions spécifiques, impliquant le placement d'éléments, l'atteinte de points de culture, et l'accueil de personnages. Voici des exemples précis de ces exigences :

Sindain : La Forêt du Jurak

  1. Lac de la forêt restauré : Nécessite 15 sections de rivières placées.
  2. Champignons lumineux restaurés : Requiert Jurak l'Aîné ranimé.
  3. Arbre affaibli restauré : Placez un arbre-nez entre un arbre-œil et des arbres-nez/œil près d'une rivière.
  4. Jurak l'Aîné ranimé : L'Arbre affaibli et le Lac de la Forêt doivent être restaurés, et Gordon doit habiter à Sindain.
  5. Boutique du tailleur restaurée : Jurak l'Aîné ranimé, Adèle habitant à Sindain, et 30 points de culture obtenus.
  6. Alimentation restaurée : Jurak l'Aîné ranimé, Polly habitant à Sindain, et 40 points de culture.
  7. Armurerie restaurée : Jurak l'Aîné restauré, Milane habitant à Sindain, la Branche du Jurak restaurée, et 50 points de culture.
  8. Branche de Jurak restaurée : Nécessite 10 arbres plantés et la Maison des Firbit entourée d'une palissade.

Vallée de l'Arc-en-Ciel : La Chapelle de Sainte Coeur

  1. Basse Chapelle restaurée : Nécessite 4 plateaux à la même hauteur et 20 points de culture.
  2. Ponts suspendus restaurés : La Basse chapelle restaurée et 10 arbres plantés.
  3. Temple astral restauré : La Chapelle et les ponts restaurés, 2 personnes habitant dans la vallée, et la Chapelle de cristal restaurée.
  4. Torche sacrée restaurée : Le Temple astral restauré et 4 torches placées.
  5. Chapelle de cristal restaurée : La Basse chapelle restaurée et Bruno habitant la vallée.
  6. Porte sacrée restaurée : Le Temple astral restauré, Stewart habitant la vallée, et 40 points de culture.
  7. Bistro de Lao Chao restauré : Le Temple astral restauré, Ferdinand habitant un stand chinois, et 30 points de culture.
  8. Magasin d'outils restauré : Lin sauvé (Star), une lampe sur une maison en brique, Parn habitant la vallée, et le Temple astral restauré.
  9. Magasin d'arme restauré : Le Temple astral restauré, Blinkhorn habitant la vallée, et 30 points de culture.

Veniccio : Les Laboratoires Souterrains

  1. Fondation du labo restaurées : Nécessite 8 blocs d'appontement/embarcadère placés, 1 personne habitant à Veniccio, et 30 points de culture.
  2. Labo 1 restauré : La fondation du labo restaurée, une maison de fer rouge restaurée, Claire vivant dans une maison de fer rouge, et un bateau près d'une maison de fer rouge.
  3. Labo 2 restauré : La fondation du labo restaurée, 1 maison de fer bleu placée, Donny habitant dans une maison de fer bleu, et un bateau près d'une maison de fer bleu.
  4. Labo 3 restauré : La fondation du labo restaurée, 1 maison de fer violet placée, et un bateau près d'une maison de fer violet.
  5. Labo 4 restauré : La fondation du labo restaurée, 1 maison de fer vert placée, et un bateau près d'une maison de fer vert.
  6. Labo lunaire restauré : Les 4 labos restaurés, Shigura habitant ici, et 50 points de culture.
  7. Lumière restaurée : Le Labo lunaire restauré, 8 lumières de pierre lunaire placées, et 60 points de culture.
  8. Pale météo restaurées : Le Labo lunaire restauré et un moulin placé.

Heim Rada : L'Atelier de Ghundarada

  1. 2ème étage de l'atelier restauré : Nécessite 3 maisons solides placées et 30 points de culture obtenus.
  2. 3ème étage de l'atelier restauré : Une maison de 3 étages placée et le 2ème étage de l'atelier restauré.
  3. Ascenseur de l'atelier restauré : 1 habitant dans 1 maison avec cheminée, le 3ème étage de l'atelier restauré, et 60 points de culture obtenus.
  4. Atelier Ghundarada restauré : L'Ascenseur de l'atelier restauré, Bornéo habitant à Heim Rada, une grue et son bras restaurés, et un générateur en place.
  5. Grue restaurée : Un habitant dans 1 maison avec grue, le 3ème étage de l'atelier restauré, et un moulin à vent placé.
  6. Bras (de la grue) restauré : Un habitant dans 1 maison avec bras, le 2ème étage de l'atelier restauré, et 10 pots placés.
  7. Salle d'opération restaurée : Le feu détruit, Gerald habitant à Heim Hada, l'Atelier Ghundarada restauré, et 100 points de culture obtenus.
  8. Magasin de pièces détachées restauré : Cédric habitant à Heim Hada, l'Atelier Ghundarada restauré, et 70 points de culture obtenus.
  9. Magasin d'objets restauré : Un habitant dans 1 maison avec cheminée, l'Atelier Ghundarada restauré, et 70 points de culture obtenus.
  10. Magasin d'armes restauré : Eril dans 1 maison près du moulin à vent, l'Atelier Ghundarada restauré, et 70 points de culture obtenus.

Ces objectifs complexes du Georama, combinés à l'exploration des donjons et la collecte de ressources, confèrent au jeu une durée de vie considérable, facilement une quarantaine d'heures rien que pour le scénario principal, sans compter les nombreuses activités annexes.

Max l'Inventeur : La Puissance de l'Observation

Avec ses capacités d’inventeur, Max rend le voyage d'autant plus aisé. Il peut (et doit !) prendre des photos de son environnement, de ses ennemis, et de divers objets. Cette mécanique, appelée "scoop", lui permet ensuite, par association de photos, "d'inventer" des objets et accessoires. Cela inclut des améliorations pour son robot, de nouvelles armes, ou des objets utilitaires. La création d'inventions est tellement riche de possibilités que certains joueurs n'hésitaient pas à noter sur une feuille toutes les combinaisons possibles, qu'ils rangeaient ensuite dans la boîte du jeu, témoignant de la profondeur de cette mécanique.

Voici une liste étendue de "scoops" essentiels pour l'invention :

  • Linda la douce : Photographiez-la quand elle lève ses 2 pattes avant pour vous écraser (Boss rencontré en premier).
  • L'attaque du robot clown : Deuxième boss.
  • Chef de l'étang : À Palm Brinks, allez au lac pendant la nuit et photographiez l’eau. Un spectre invisible à l’œil nu apparaîtra.
  • Voltige du baron ballon : Prenez un avenguard en photo quand il prend appui sur ses 2 mains pour vous écraser (il faut être collé à lui pour qu'il fasse cette attaque). Pointez votre appareil vers le haut quand vous êtes en dessous de lui.
  • Citrouille dangereuse : Dans le bois du papillon arc-en-ciel, photographiez quand tête-de-citrouille fait tournoyer son arme.
  • Trouver l'œuf d'or : Finir le géorama à 100%, et l'œuf se trouve au bout des ponts suspendus dans le Jurak du futur.
  • Pelleteuse flottante : Dans le bois du papillon, photographiez une taupe qui sort de terre.
  • Cri de Gyumo : Dans le bois du papillon, photographiez-le lorsqu'il crie.
  • Zelmite : Mine Zelmite, dans les profondeurs, c'est le cristal bleu sur le mur.

Pour les objets, voici quelques exemples de ce qui peut être photographié à Palm Brinks et ailleurs :

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  • Tonneau : Objet commun
  • Lit : Objet commun
  • Ceinture : Palm Brinks, portée par le shérif.
  • Bateau : Palm Brinks, lac.
  • Os : Clinique du Dr. Dell, le squelette.
  • Livre : Objet commun.
  • Bouteille : Objet commun.
  • Enseigne du café : Palm Brinks, devant le café.
  • Cannette : Palm Brinks, Boulangerie, étagère.
  • Bougie : Palm Brinks, église.
  • Voiture : Palm Brinks, Bar, c'est le comptoir !
  • Charrette : Palm Brinks.
  • Enseigne de Cédric : Palm Brinks, devant le magasin de Cédric.
  • Chaise : Objet commun.
  • Cheminée ext. : Palm Brinks, sur certains toits.
  • Horloge : Objet commun.
  • Vêtement : Palm Brinks, maison de Parn, sur le sol.
  • Constructeur : Magasin de Cédric, là où était le robot au début.
  • Tasse : Au bar de la gare de Palm Brinks.
  • Bois de cerf : Bureau du maire.
  • Enseigne de clinique : Dehors la maison du Dr. Dell.
  • Armoire : Palm Brinks, chambre de Max.
  • Œuf : Clinique du Dr. Dell, sur les étagères de droite.
  • Portrait d'Elena : Palm Brinks, Maison de Max, chambre du père.
  • Œil : Palm Brinks, clinique du Dr. Dell.
  • Éventail : Palm Brinks, maison de Cédric, à droite après le premier escalier.
  • Clôture : Palm Brinks, devant la maison de Max.
  • Statue : Maison de Parn.
  • Foyer de cheminée : Maison de Max, cuisine.
  • Poisson : Maison de Max, cuisine, sur la table.
  • Drapeau : Palm Brinks, devant le magasin de Cédric.
  • Fleur : Maison de Max, chambre de la servante, sur le bureau.
  • Fontaine : Palm Brinks, devant la gare.
  • Train de fret : Gare, à droite de la pierre noire.
  • Porte : Palm Brinks, dehors la maison de Max.
  • Entrepôt d'or : Palm Brinks, Armurerie, c'est un coffre-fort, à droite de la vitrine.
  • Corps de fer : Palm Brinks, Armurerie, le sorte de sarcophage tout en bas, sur la droite des coffres.
  • Échelle : Objet commun.
  • Lampe : Objet commun.
  • Lettre : Maison de Max, quartier de la servante, sur le bureau du haut.
  • Boîte aux lettres : Objet commun.
  • Bouche d'égout : À droite de la maison de Cédric.
  • Bidon de lait : Devant la boulangerie de Polly.
  • Monument : Monument avant le lac, le truc avec un toit pointu.
  • Soleil levant : À l'est, à la bonne heure.
  • Vieux robot : Magasin de Cédric, au début sur la gauche.
  • Four : Boulangerie, le mur du fond.
  • Peinture : Palm Brinks, Maison de Parn.
  • Palmier : Maison de Max, la salle bleue, celle qui donne sur la cascade.
  • Parasol : Palm Brinks, sur les tables.
  • Enseigne de Parn : Devant sa maison.
  • Téléphone : Maison de Max, quartier de la servante.
  • Phonographe : Bureau du maire.
  • Tuyau : Palm Brinks, sur le magasin de Cédric.
  • Enseigne de Polly : Devant sa boulangerie.
  • Pot : Objet commun.
  • Citrouille : Palm Brinks, devant la maison de Morton, près de celle de Max.
  • Trompette : Maison de Cédric, sur un tonneau.
  • Frigo : Magasin de Morton, avec une grosse pastèque.
  • Fusil : Maison de Max, chambre du père.
  • Rivière : Sous un pont.
  • Robot : Maison de Max, dans sa chambre.
  • Rocher : Palm Brinks, près du lac.
  • Plaid : Palm Brinks, église, le tapis.
  • Scie : Clinique du Dr. Zelmite.

Ces "scoops" une fois collectés permettent la création de nombreux objets et équipements, voici des exemples de recettes d'invention :

  • Chaussure de clown : Vêtement + Attaque de robot clown + Parasol.
  • Chaussure de chevalier : Bouclier + La lune + Ceinture.
  • Soulier de travail : Vêtement + Constructeur + Échelle.
  • Aquarium : Fontaine + Fenêtre + Boîte en bois.
  • Bombe : Bougie + Pot + Enseigne de magasin d'arme.
  • Pain : Foyer de cheminée + Enseigne de boulangerie + Farine.
  • Porte Cadeaux : Os + Lettre + Pot.
  • Bombe laser : Bougie + Fleur + Rocher.
  • Eau : Bouteille + Fontaine + Cascade.
  • Bras fléau : Bouche d'égout + Vieux robot + Poteau.
  • Bras fléau 2 : Constructeur + Poteau + Rocher.
  • Chenille : Voiture + Charrette + Roue.
  • Corps de clown : Tasse + Parasol + Pigment.
  • Pied de clown : Attaque de robot clown + Œuf + Balance OU Attaque de clown + Œil + Peinture.
  • Main de clown : Attaque de robot clown + Parasol + Tuyau.
  • Générateur : Ceinture + Bidon de lait + Tuyau.
  • Générateur tonneau : Tonneau + Ceinture + Arbre.
  • Jambe en fer : Constructeur + Phonographe + Scie OU Clôture + Vieux robot + Poubelle.
  • Pistolet Cloche : Fontaine + Téléphone + Arbre.
  • Pistolet lance grenade : Cheminée ext.
  • Chaussure de dragon : Vêtement + Dragon affolé + Cascade.
  • Botte à piques : Cristal lunaire + Parasol + Citrouille.
  • Anti-malédiction : Jurak + Emblème sacrée + Saintes écritures.
  • Amulette antidote : Lit + Enseigne de Dr. Dell + Emblème sacrée.
  • Antidote soif : Bouteille + Enseigne Dr. Dell + Puit.
  • Amulette Anti-Gel : Laverie + Cascade + Chef de l'étang.
  • Fromage : Enseigne du café + Marque de Lao Chao + Bidon de lait.
  • Eau sacrée : Bouteille + Emblème sainte + Le soleil.
  • Amulette non-stop : Vêtement + Monument + Verre stellaire.
  • Super poulet : Flamme de dragon + Canard laqué + Boulette de porc.
  • Savon : Laverie + Palmier + Cascade.
  • Boisson vivifiante : Bouteille + Lanterne chinoise + Roi Mardan.
  • Bras canon 2 : Tonneau + Fontaine + Puit.
  • Jambe sceau : Rivière + Puit + Boîte de fer blanc OU Rivière + Poubelle + Réservoir d'eau.
  • Générateur Seau : Boîte aux lettres + Poubelle + Entrepôt.
  • Bras fléau 3 : Constructeur + Chaise à œuf + Rocher.
  • Main de clown 2 : Attaque de robot clown + Parasol + Balance.
  • Bras mitrailleuse : Éventail + Fusil + Dragon affolé.
  • Torse bidon de lait : Cheminée ext. + Bidon de lait + Lunette.
  • Bras lance missile : Champignon + Enseigne rotative + Boîte en bois.
  • Pied roller : Train de fret + Enseigne rotative + Roue OU Train de fret + Ventilation + Roue.
  • Bras Samurai : Tonneau + Lumière en croissant + Arme.
  • Corps Samouraï : Enseigne de Cédric + Lumière en croissant + Télescope.
  • Torse en bois : Arbre géant Yorda + Jurak + Boîte en bois.
  • Pistolet magique : Fontaine + Cristal lunaire + La lune OU Fontaine + Cristal lunaire + Le soleil.
  • Clé Massue : Constructeur + Rocher + Lampe stellaire.
  • Pulvérisateur : Cheminée ext.
  • Botte ailée : Ceinture + Vane météo + Plume du moulin (hélice ?).
  • Chaussure ailée : Vêtement + Parasol + Plume du moulin (hélice ?).
  • Bras Marteau 3 : Cheminée ext. + Gemme de terre Altar + Marteau.
  • Bras mitrailleuse 4 : Tambour + Hélice gemme de terre Altar.
  • Bras lance missile 4 : Gemme de feu Altar + Entrepôt d'or + Mont Gundor.
  • Canon Nova 2 : Gemme de feu Altar + Lumière urbaine (lampadaire ?).
  • Canon Nova IV : Flotsam ressuscité ! + Lampe pot + Soleil.
  • Bras Samouraï IV : Un soldat survivant + Flotsam ressuscité !.

Les Quêtes de Recrutement : Étoffer la Communauté

Au-delà des donjons et du Georama, Dark Chronicle propose également des quêtes de recrutement de personnages, ajoutant des habitants et des services aux villes restaurées, et enrichissant ainsi l'expérience de jeu. Voici une liste détaillée pour recruter certains individus :

  • Adèle : Dans la Maison de Max, donnez-lui le matériel de couture qu'elle demande, ressortez de la maison et revenez un peu plus tard.
  • Claire : À la sortie du café de Palm Brinks ou dans la maison à gauche en sortant de chez Max. Il faut jouer à cache-cache avec elle. Elle se trouve une première fois dans la maison de Claire (à gauche de la maison de Max), puis dans la chambre de Max.
  • Ferdinand : Dans la Cuisine de Max, donnez-lui un marron. Vous pouvez le trouver dans le bois du papillon arc-en-ciel ou l'acheter chez Jurak (300 Gilda !).
  • Gordon : Dans l'allée (jardin) de la maison de Max, allez lui acheter de l'eau sacrée chez le prêtre.
  • Maire Need : Dans la Mairie, trouvez la combinaison de son coffre (2112).
  • Gerald : Dans la Maison de Max, donnez-lui un pistolet cloche, soit par achat, soit par évolution du vôtre.
  • Milane (parler avec Monica) : À l'Armurerie de Palm Brinks, ramenez-lui son arme transformée deux fois (attention, il est bien dit transformée !).
  • Parn : À Palm Brinks, amenez-lui du pigment doré. Vous pouvez l'acheter à Jurak (cher) ou atteindre 100% du géorama de Jurak pour trouver le pigment dans les œufs dorés.
  • Polly : À Palm Brinks, livrez-lui son pain au marchand d'à côté.
  • Prêtre Bruno : Dans l'Église, éteignez les bougies. Pour cela, commencez par une extrémité d'une rangée de bougies, éteignez-la, puis avancez de deux bougies et éteignez celle qui se trouve de l'autre côté (gauche ou droite) de celle précédemment éteinte, et ainsi de suite.
  • Rosa : Dans la Maison de Max, quand elle vous demande de répéter (écrire), écrivez "Partons Ensemble.". N'oubliez pas le point à la fin (mais ne mettez pas de guillemets !).
  • Rufio : Au Lac de Palm Brinks, il rôde la nuit. Montrez-lui une photo de la lune.
  • Shérif Blinkhorn : À la Police de Palm Brinks, faites l'aller-retour du lac en moins de deux minutes (une épreuve assez coriace).
  • Stewart : Dans le Hall d'entrée de la maison de Max, préparez plein de sous (2200) et donnez-les lui au fur et à mesure qu'il augmente l'enchère.
  • Pau : Dans la Maison de Pau (Chapitre 5), donnez-lui une carotte.
  • Olivie (après avoir débloqué "Finny Frenzy") : Au Parc de la ville.

En plus de ces recrutements, il y a des personnages ou monstres ayant des préférences spécifiques pour certains objets : le Rat égout aime le fromage, la Monstre lady araignée aime les lingots d'or, et le Monstre gemrond aime l'élément vent.

La Pêche et le Concours de Nage (Finny Frenzy) : Un Défi Chronophage

L'aventure dans Dark Chronicle est jalonnée de nombreuses activités secondaires "monstrueuses" (dans le bon sens du terme). Parmi elles, le mini-jeu de Spheda, qui ressemble à du golf et permet de fermer des failles temporelles à chaque fin de niveau, débloquant de super objets et s'avérant étonnamment prenant malgré son idée absurde. Cependant, c'est la pêche qui se révèle être la plus chronophage et parfois la plus frustrante, notamment lors des concours de nage, le "Finny Frenzy".

La pêche est un art à maîtriser dans Dark Chronicle. Pour rembobiner sa canne, il faut appuyer sur la touche X, mais il faut faire attention à ne pas tout tirer d'un coup, car le poisson s'échappe. Il faut continuellement regarder la jauge à droite. Quand elle monte trop, il faut arrêter de tirer jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment descendue pour qu'il n'y ait plus de danger. Par moments, il faut également faire aller le poisson à gauche ou à droite, selon les flèches affichées. Une fois que la ligne est suffisamment rembobinée, le poisson est attrapé.

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Tous les appâts sont bons a priori, mais les fruits donnent quand même de meilleurs résultats. Le Petit Poisson est l'un des meilleurs appâts. Les lieux de pêche n'ont qu'une importance mineure, mais certains emplacements recèlent de plus grosses prises : l'étang de Palm Brinks, le Marais du Monstre Poisson, et la pêche en mer peuvent donner d'excellents résultats, bien qu'on puisse subir beaucoup de stress avant de choper un gros Kaji, par exemple. La carotte, quant à elle, ne permet d'attraper que l'Umadakara, un poisson capricieux qui se niche pas mal dans les dédales du Canyon Astral.

Seuls certains poissons ont besoin de critères précis pour mordre :

  • Le Mardan Garayan : Il ne mord qu'entre 21h00 et 6h00 voire 7h00 du matin, et ne veut que la Pomme Empoisonnée. Par ailleurs, cette Pomme Empoisonnée ne sert à aucun autre poisson. Pour l'attraper facilement, utilisez la pomme empoisonnée en guise d'appât, attendez 21h00, et lancez de préférence dans le plus gros des étangs du Marais du Monstre Poisson, pas trop loin des berges mais le plus loin possible de vous quand même.
  • Le Baron Garayan : C'est le poisson le plus difficile à pêcher du jeu. Il ne mord qu'entre 16h et 21h. Pour le pêcher, notamment à Désoland (et pas ailleurs), avec la fourchette comme leurre, la méthode consiste à lancer le plus loin possible, puis, assez lentement, faire Gauche, Droite, Gauche, Droite, remonter pendant une seconde, attendre quelques secondes (3, 4 ou 5, c'est approximatif) puis recommencer le même cycle. Quand le leurre est remonté, il n'y a plus qu'à recommencer jusqu'à ce que ça morde. Ce poisson pèse très lourd, ce qui est un avantage considérable pour le concours de pêche, et rapporte énormément de points, bien plus que les Mardans Garayans du Marais du Bois-Papillon.

Avec les leurres comme la cuiller et le fretin, une technique rapide et efficace est de faire Gauche-Gauche-Droite-Droite, remonter pendant une seconde et recommencer. Une fois la ligne complètement remontée, il suffit de relancer et de répéter exactement la même chose. Cette méthode permet de pêcher de nombreux baku-bakus, qui rapportent beaucoup de points.

Avec la grenouille, il faut lancer le plus loin possible, remuer le leurre de gauche à droite et inversement sans remonter la ligne. Au bout de deux minutes, si rien n'a mordu, il est conseillé de remonter la ligne complètement et de relancer, ou de changer le rythme auquel on remue l'appât. Le rythme de l'action de pêche définit quel poisson mordra, il est donc essentiel d'expérimenter différents rythmes.

Concernant les poissons de course pour le "Finny Frenzy", la force n'est pas le critère le plus important ; c'est le reste qui prime. Un poisson avec 60 dans toutes les statistiques (sauf la force) est déjà très bien, mais cela reste loin d'être suffisant pour le niveau Master du concours. Cependant, cela peut être suffisant pour le niveau Vétéran. Il n'est pas grave de n'avoir qu'un seul poisson de course dans son aquarium pour gagner.

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