Dans le vaste monde de The Elder Scrolls V: Skyrim, l'exploration et l'accomplissement de quêtes sont au cœur de l'expérience de jeu. Devenir Thane de Blancherive, enquêter sur des vols mystérieux à Rivebois, retrouver des personnes disparues et interagir avec les habitants de Bordeciel sont autant d'éléments qui enrichissent l'univers du jeu. Parmi ces éléments, l'annexe d'armure d'aviron, bien que non explicitement définie, peut être comprise à travers le contexte des quêtes et des interactions du jeu. Cet article vise à explorer ce concept en détail, en s'appuyant sur les quêtes, les personnages et les lieux qui définissent le monde de Skyrim.
Quête de la Griffe d'Or et le Tertre des Chutes Tourmentées
L'aventure commence souvent par une simple rumeur. À Rivebois, des chuchotements évoquent un vol étrange au magasin Marché de Rivebois. Lucan Valerius, le propriétaire, révèle que la Griffe d'Or, un objet inestimable, a été dérobée et demande au joueur de la récupérer. Les voleurs se seraient réfugiés dans le Tertre des Chutes Tourmentées.
Le Tertre est un donjon linéaire où le joueur affronte des bandits et résout des énigmes. Un homme actionnant un levier, transpercé par des fléchettes empoisonnées, marque une étape. Plus profondément, des toiles d'araignées imposantes annoncent la présence d'une Givrépeire géante. Un prisonnier, Arvel le Vif, implore d'être libéré, promettant de révéler le secret de la Griffe d'Or.
Arvel, libéré, s'enfuit pour être tué par des Draugrs ou une porte piégée. Dans le Sanctuaire, une porte ronde nécessite la Griffe d'Or pour être ouverte. Le journal d'Arvel indique que "Celui qui a la Griffe d'or tient la solution dans la paume de sa main". Un mur révèle le Cri Force du mot de puissance Déferlement dans la langue des Dragons. Un puissant Draugh, gardien de la Pierre de Dragon, doit être vaincu.
La Disparition de Thorald et le Château de Nordguet
À Blancherive, une conversation houleuse entre Fralia Grisetoison et Idolaf Guerrier-Nés évoque la disparition de Thorald. Fralia croit son fils vivant, tandis qu'Alvustein, le frère de Thorald, révèle que ce dernier se battait pour les Sombrages et a été capturé par les Impériaux. Une lettre du Général Tullius confirme son emprisonnement au Château de Nordguet.
Lire aussi: Neptea 200: Test et Recommandations
Le Château de Nordguet, lourdement gardé par le Thalmor, nécessite une approche prudente. Pour éviter un bain de sang, il est possible de faire appel au Général Tullius. Une fois Thorald libéré, il choisit de ne pas retourner à Blancherive pour protéger sa famille.
Saadia et les Guerriers Alik'r
Après avoir protégé Blancherive, le joueur rencontre deux guerriers Alik'r à la recherche d'une fuyarde rougegarde, Saadia. Saadia prétend être issue de la famille noble Suda de l'Enclume et accuse les guerriers Alik'r de travailler pour le Domaine Aldmeri. Cependant, les guerriers Alik'r affirment que Saadia a vendu la ville de Taneth au Domaine Aldmeri, trahison qui a coûté la résistance de la ville.
Kematu, le chef des guerriers, attend dans une caverne. Le joueur peut choisir de tuer les Alik'r pour aider Saadia ou de leur livrer la fugitive. Il est toujours possible de changer d'avis et de tuer Kematu après la livraison.
Les Quêtes Diverses de Blancherive
Skyrim regorge de quêtes secondaires qui enrichissent l'expérience de jeu.
L'Arbre Endormi
L'Arbre Endormi se trouve dans un campement de Géants à l'ouest de Blancherive. Dans la grotte, le cadavre d'Ulag contient un message d'Ysolda, une marchande de Blancherive qui achète la sève de l'arbre à un prix élevé.
Lire aussi: Armor Aviron Guingamp : un club à découvrir
Carlotta Valentia et Mikael
Carlotta Valentia, une marchande de Blancherive, est harcelée par le barde Mikael. Le joueur peut persuader Mikael d'arrêter, le payer, l'intimider ou le battre.
Uthgerd l'Inflexible
Uthgerd l'Inflexible se trouve à l'Auberge de la Jument Pavoisée de Blancherive.
Ysolda et la Défense de Mammouth
Ysolda rêve de devenir la meilleure commerçante de Bordeciel. Elle demande au joueur de lui rapporter une Défense de Mammouth pour lancer ses affaires. Une défense peut être volée à la Jument Pavoisée ou chez Ysolda.
L'Épée d'Amren
Amren se dispute avec sa femme au sujet de la vieille épée de son père, volée par des bandits.
Sven et Faendal
Sven, le barde de Rivebois, et Faendal, l'archer, sont tous deux amoureux de Camilla Valerius. Le joueur peut choisir de remettre une fausse lettre de l'un à Camilla pour semer la discorde.
Lire aussi: Découvrez les activités nautiques en Baie de Saint-Brieuc avec Armor Loisirs
Aider Alvor
Alvor, le forgeron de Rivebois, peut être aidé par le joueur.
Enchanter une Arme ou une Armure
Farengar Feu-Secret, le mage de la cour de Blancherive, peut initier le joueur à l'enchantement d'armes et d'armures.
Utiliser l'Autel d'Alchimie d'Arcadia
Le joueur peut demander à Arcadia, l'alchimiste de Blancherive, d'utiliser son Autel d'Alchimie.
Braith et Lars Guerrier-Né
Braith, la fille d'Amren et de Saffir, malmène Lars Guerrier-Né.
Brenuin le Mendiant
Brenuin, un mendiant de Blancherive, aime boire de la Bière Argonienne.
L'Amulette d'Andurs
Andurs, un prêtre d'Arkay, demande au joueur de récupérer son Amulette dans les Catacombes de Blancherive.
Livrer du Sel de Givre à Arcadia
Farengar Feu-Secret demande au joueur de livrer du Sel de Givre à Arcadia.
L'Épée d'Adrianne
Adrianne, la forgeronne de Blancherive, demande au joueur de livrer un Espadon à Proventus Avenicci, le chambellan du Jarl.
Erik de Rorikbourg
Erik, le fils du tenancier de l'auberge du Fruit Gelé de Rorikbourg, rêve d'aventure.
Vif de Rannveig et Sild le Sorcier
Les ruines nordiques appelées Vif de Rannveig, situées au Sud de Morthal, sont accessibles en passant par le Col de Gelroche. L'entrée est gardée par des fantômes. Un coffre piégé conduit à une confrontation avec Sild le Sorcier.
Les Mots de Puissance de Paarthurnax
Après la quête Le Trépas d'Alduin, Paarthurnax explique la signification des Mots de Puissance :
- Force (FUS) : Exercer la force sans effort, comme un murmure balayant tout sur son chemin.
- Disparaître (FEIM) : Comprendre que l'esprit perdure après la mort de la chair.
- Feu (YOL) : Le changement et la puissance, nécessitant de bons choix.
Avanchnzel et le Savoir Ancestral
L'Argonienne Du-Profond-Abysse traîne sur les quais autour de la Pêcherie de Faillaise. Avanchnzel sont de vieilles Ruines Dwemers où le joueur peut observer les souvenirs de Du-Profond-Abysse avec ses acolytes. En posant le Lexique sur le Réceptacle, le joueur apprend le Savoir Ancestral.
Forelhost et le Culte du Dragon
Devant l'entrée de la ruine nordique Forelhost, un campement indique l'importance du lieu. Forelhost est le dernier bastion du Culte du Dragon. Le Général de la Légion Impériale a demandé à Valmir de trouver le masque du Prêtre-Dragon pour l'effort de guerre. Le journal de Skorm Marcheneige indique comment entrer dans les parties bloquées de la ruine.
Dans la Crypte, un puits caché révèle un passage. Dans le Réfectoire, une lettre de Froda à Rahgot, le Prêtre-Dragon, révèle le destin tragique des habitants. Le Prêtre-Dragon Rahgot se trouve dans un sarcophage. Le Capitaine Valmir se révèle être un imposteur.
Illia et la Tour Clair-obscur
Dans la Tour Clair-obscur, Illia assassine une sorcière, refusant de sacrifier un humain à sa mère, Silvia. Illia décide de tuer sa propre mère pour l'arrêter.
Telrav et les Bandits de Nilheim
Telrav, pillé par des bandits, demande au joueur de le ramener à son camp près des ruines de Nilheim. Stalleo et ses gardes du corps attendent le joueur.
Louis Letrush et Glacier
Louis Letrush a acheté Glacier, un étalon, auprès de Sibbi Roncenoire, emprisonné par sa propre mère. Le pedigree du cheval se trouve dans le Gîte Roncenoir. Louis offre une récompense de 1 000 po pour le cheval.
L'Amulette de Mara
Au Temple de Mara de Faillaise, une Amulette de Mara peut être achetée pour 200 po.