Dans Raft, le jeu de survie en haute mer développé par Redbeet Interactive et édité par Axolot Games, l'histoire ne se dévoile pas automatiquement aux joueurs et aux joueuses. Afin de lancer la quête principale, découvrir le scénario du titre et progresser dans l'aventure, il convient de se rendre à un endroit précis : la Tour Radio. Se rendre à la Tour Radio est la première étape pour découvrir le scénario de Raft. Que ce soit pour vous rendre à la Tour Radio ou même vers un autre lieu lié à la quête principale, il vous faut, tout d'abord, posséder un récepteur en état de marche. Sur Raft, le récepteur est considéré comme un objet de navigation. Afin de le rendre opérationnel, il convient de fabriquer trois antennes et de les positionner en hauteur, près du récepteur. De plus, il faut l'alimenter en énergie grâce à une batterie.
De nombreux survivants se heurtent à des messages d'erreur lors de l'installation, notamment le fameux problème d'altitude (« wrong altitude »). Ce guide complet détaille comment débloquer, fabriquer et positionner correctement vos appareils, tout en vous guidant à travers les premières grandes étapes de l'histoire, de la Tour Radio à Caravan Town en passant par l'épave du Vasagatan.
Débloquer et fabriquer les éléments de navigation
Comme toujours sur Raft, afin de fabriquer un récepteur, une antenne et une batterie, il est, tout d'abord, nécessaire d'avoir débloqué les plans de fabrication adéquats. Pour ce faire, il convient, généralement, d'utiliser l'établi afin d'étudier certaines ressources. C'est vrai, ici, pour la batterie. Vous devrez utiliser l'établi afin d'étudier certaines ressources pour débloquer le plan de fabrication de la batterie. Les batteries doivent être recherchées à la table de recherche en utilisant un lingot de cuivre.
Le plan du récepteur
Vous devez d'abord trouver le Blueprint du récepteur pour pouvoir fabriquer un récepteur. Lorsque vous trouvez le Blueprint, il est automatiquement ajouté à votre table de recherche. Heureusement, c’est l’un des premiers Blueprints que vous trouverez dans le jeu. Tirez simplement sur des barils flottants sur la mer pour trouver le plan du récepteur dans l’un d’eux.
Après avoir recherché le plan du récepteur à la table de recherche, vous pouvez enfin fabriquer un récepteur avec :
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- 8x planche
- 6x plastique
- 2x circuit imprimé
- 1x charnière
Les planches peuvent être trouvées dans la mer sous forme d’épaves ou peuvent être pillées en coupant des arbres. Le plastique peut également être obtenu à partir de la mer, à l’intérieur des barils, des radeaux libérés et des boîtes à butin. Les circuits imprimés, par contre, doivent être fabriqués avec 5x plastique, 2x lingot de cuivre, et 1x Vine Goo.
Le plan d'antenne
Tout comme le récepteur, le plan d’antenne est également l’un des premiers plans que vous trouverez dans le jeu, et cela aussi à l’intérieur de barils flottants. Une fois que vous avez mis la main sur le plan d’antenne, recherchez-le à la table de recherche pour fabriquer une antenne avec :
- 4x ferraille
- 1x circuit imprimé
- 1x boulon
Il y a de fortes chances que vous ayez déjà trouvé des boulons dans des boîtes de butin lors de votre recherche de plastique. Vous pouvez également fabriquer des boulons en jetant du minerai de métal dans une fonderie. N'oubliez pas, il vous en faut trois au total.
Lorsque vous êtes en possession de tous ces éléments, fabriquez un récepteur, trois antennes et une batterie, via le menu de construction.
Résoudre les erreurs de placement et d'altitude des antennes
Le problème survient fréquemment après la création du récepteur. La plupart des joueurs placent les antennes et trouvent ensuite qu'ils reçoivent une notification indiquant une mauvaise altitude (« wrong altitude »). Naturellement, vous penseriez que placer les antennes plus haut sur votre radeau résoudrait le problème. Cependant, placer l'antenne aussi haut que possible ne résoudra pas le problème et ne fera que gaspiller votre temps et vos ressources sans rien résoudre du tout.
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Les règles de hauteur et d'espacement
Il y a quelques conditions au bon fonctionnement des antennes que le jeu n'explique pas très bien. Voici comment résoudre le problème de mauvaise altitude et configurer correctement votre système :
- Hauteur minimale : Placez les 3 antennes et le récepteur à au moins deux blocs de hauteur par rapport aux fondations de base. Une antenne doit être placée à un étage au-dessus du récepteur et le récepteur doit être à un étage au-dessus de la fondation du radeau pour rendre l’installation pleinement opérationnelle. Si vous n'avez pas encore de deuxième étage, c'est le moment d'en construire un en stockant du bois et du plastique.
- Distance entre les antennes et le récepteur : Il doit y avoir une certaine distance entre les trois antennes et entre les antennes et le récepteur. Le mieux est d’avoir au minimum environ deux unités de fondation entre une antenne et le récepteur, mais vous pouvez augmenter cette distance à environ 10 unités.
- Distance entre les antennes elles-mêmes : Il doit y avoir environ trois ou quatre unités de fondation (au moins 3 ou 3,5 blocs d'écart) entre les antennes elles-mêmes.
- Indicateur visuel : Un voyant vert s'allumera au sommet des antennes pour indiquer que vous les avez placées correctement. Si vous ne voyez pas ce voyant vert, c'est que quelque chose s'est mal passé.
Pour améliorer la réception du signal, vous pouvez également construire les antennes en cercle autour du récepteur. Si le branchement ou le placement est incorrect, l'écran vous affichera une erreur. Si tout est parfaitement placé, l’écran radar fonctionnera correctement. Les câbles de liaison entre le récepteur et les antennes se connectent automatiquement sans consommer de ressources supplémentaires.
Fonctionnement du récepteur et navigation vers la Tour Radio
Dès que votre récepteur est fonctionnel, vous pouvez vous rendre à la Tour Radio. Pour cela, allumez l'écran du récepteur après avoir placé la batterie. Chaque batterie a la capacité d'alimenter le récepteur pendant 500 secondes.
Interprétation de l'écran radar
L'écran affiche des informations sous forme de sonar dans un rayon de 1 250 mètres :
- Points verts : Indiquent les îles aléatoires aux alentours, contenant du butin et des ennemis. Ces points apparaissent lorsque vous vous trouvez à au moins 1 000 mètres de l'île.
- Points bleus : Représentent des endroits spécifiques liés à la quête principale. Il n'y a pas de limite de distance pour leur affichage, mais ils nécessitent la saisie préalable d'un code à 4 chiffres sur la console située à droite du récepteur.
Attention : Le récepteur n'affiche pas l'orientation de votre radeau, mais la direction vers laquelle vous regardez. Veillez à éteindre le récepteur dès que vous n'en avez plus besoin, car laisser l'appareil allumé videra vos batteries inutilement. Vérifiez simplement votre cap de temps en temps en le rallumant brièvement.
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Pour naviguer, orientez votre voile vers la direction indiquée par le point bleu. Si le chiffre de distance augmente au lieu de diminuer, vérifiez que votre radeau ne dérive pas à cause du vent ou des courants. Plus tard dans le jeu, l'installation de moteurs facilitera grandement vos déplacements contre le vent.
Première étape : La Tour Radio
En vous approchant du lieu indiqué par le point bleu, vous devriez voir une grande infrastructure surmontée d'une antenne. Lorsque vous serez suffisamment proche, lâchez l'ancre de votre radeau et partez à la découverte de la Tour Radio.
Prenez le temps d'explorer les structures positionnées au-dessus de l'eau ainsi que celles en dessous. Vous devriez trouver de nombreuses ressources ainsi que des notes pour votre journal, disséminées aux quatre coins de la construction. Au niveau supérieur de la tour radio, vous trouverez notamment le plan de la lumière principale. Afin de progresser dans la quête principale et de débloquer la suite de l'histoire, il faut impérativement récupérer la note disponible sur le tableau d'affichage, près du personnage nommé Tala. Cette note vous donnera les coordonnées du lieu suivant.
Exploration de Vasagatan
Le Vasagatan est un yacht échoué et le deuxième lieu majeur de l'histoire de Raft. C'est ici que vous débloquerez des technologies essentielles pour motoriser votre radeau.
Préparation et progression dans l'épave
Utilisez le récepteur en saisissant les coordonnées obtenues à la Tour Radio pour localiser le yacht, puis dirigez-vous vers lui. Une fois sur place, plongez pour trouver un point d'entrée dans la coque.
À l'intérieur, votre progression nécessitera de fouiller méthodiquement chaque zone :
- Pont inférieur : Activez le disjoncteur pour rétablir la lumière. Récupérez le pied de biche sur la table éclairée par une lampe rouge. Trouvez également la clé rouge dans la salle de bain, ainsi qu'une note et un réservoir d'essence.
- Deuxième étage : Explorez le bar pour trouver une autre note et une pièce mécanique.
- Troisième étage : Utilisez la clé verte pour ouvrir la porte verrouillée afin d'obtenir une note et un briquet sur le lit.
- Quatrième étage : Récupérez une carte-clé sur la piste de danse.
- Dernier niveau (Pont supérieur) : Après avoir récupéré le coupe-boulon et assemblé une bombe à l'aide des pièces mécaniques et du briquet, retournez au pont supérieur. Placez la bombe sur la porte verrouillée où est inscrit « Bridge » pour la faire sauter. Dans la pièce désormais accessible, vous trouverez la dernière note ainsi que les plans indispensables du volant et du moteur.
Faire face aux rôdeurs
Le Vasagatan est infesté de rôdeurs, des ennemis ressemblant à de gros rats agressifs. Pour les vaincre facilement, apprenez leur pattern d'attaque : ils se précipitent en ligne droite vers vous. La meilleure façon d'éviter leurs attaques est de reculer ou de faire un pas de côté juste avant l'impact. Les rôdeurs sont particulièrement vulnérables lorsqu'ils atterrissent après un saut. Attaquez-les à ce moment-là à l'aide d'une lance ou d'un arc. Une lance en métal nécessite trois coups pour éliminer un rôdeur, tandis qu'un arc avec des flèches en métal n'en nécessite que deux.
Exploration de Caravan Town
Caravan Town est une grande ville verticale construite à partir de caravanes empilées. Pour terminer entièrement cette zone et accéder au bureau du maire, vous devrez fabriquer un outil de tyrolienne et récupérer le plan du chargeur de batterie.
Navigation et obtention des composants de tyrolienne
Saisissez les coordonnées de Caravan Town trouvées précédemment sur l'île de Balboa pour orienter votre récepteur. Le moyen le plus simple d'accéder à la ville est de garer votre radeau près des quais.
Pour fabriquer l'outil de tyrolienne, vous devez trouver trois pièces spécifiques disséminées sur l'île :
- Partie 1 : Dans la ville située juste au-dessus des quais.
- Partie 2 : Dans la tour centrale sur l'île sud-ouest. Pour l'atteindre, vous devrez placer de la poudre explosive dans une fusée pour la lancer, puis suivre la trajectoire de la fusée jusqu'à l'île voisine où elle atterrit. La poudre explosive s'obtient en tuant les poissons-globe qui nagent dans les eaux autour de l'île.
- Partie 3 : Située à la base de la tour de conteneurs, au centre de la zone.
Une fois les trois pièces en votre possession, apprenez le plan de la tyrolienne et celui de l'outil de tyrolienne pour pouvoir les fabriquer.
Accéder au bureau du maire
Le bureau du maire se trouve sur une petite île isolée au sud de la zone. Pour y accéder, vous devez utiliser la tyrolienne nouvellement fabriquée, mais le coffre-fort du maire est verrouillé. Vous devez trouver la clé du coffre du maire en explorant l'infirmerie située sur l'île la plus au nord. Pour ouvrir l'infirmerie, vous aurez d'abord besoin des clés de l'infirmerie dispersées dans les zones suivantes :
- Une clé près du puzzle de la pompe à eau.
- Une autre clé à l'est de l'île, près d'un cercle de caravanes arborant un panneau « Conserves ».
Une fois la clé du coffre récupérée à l'infirmerie, utilisez la tyrolienne pour rejoindre le bureau du maire. Ouvrez son coffre pour obtenir le précieux plan du chargeur de batterie (qui nécessite également trois pièces de chargeur trouvées sur l'île) ainsi que les coordonnées de la destination suivante de votre voyage.