Le monde des Pokémon est vaste et regorge de secrets, dont une grande partie se cache sous la surface des eaux. L'exploration aquatique a toujours été un élément clé de l'aventure pour les Dresseurs, permettant d'accéder à de nouvelles zones, de découvrir des Pokémon rares et de dénicher des trésors cachés. Bien que la mécanique de la plongée ait évolué au fil des générations, son essence, celle de percer les mystères des profondeurs, demeure une constante. Ce guide détaillera l'approche de l'exploration aquatique dans la région de Galar, notamment dans Pokémon Bouclier, tout en offrant un aperçu approfondi de la célèbre capacité "Plongée" telle qu'elle était mise en œuvre dans des régions antérieures, comme Hoenn, afin de fournir une perspective complète sur cette facette fascinante des jeux Pokémon.
L'Exploration Aquatique à Galar : La Moticyclette Amphibie et la Capacité Plongée (CT45)
Dans la région de Galar, l'accès aux étendues d'eau pour la navigation et l'exploration est principalement facilité par une monture polyvalente : la Moticyclette. Initialement conçue pour le déplacement terrestre rapide, cette bicyclette se dote d'un module amphibie, transformant ainsi votre moyen de transport en un véritable véhicule nautique. L'obtention de cette amélioration est une étape cruciale pour l'exploration de Galar, ouvrant des chemins jusque-là inaccessibles.
Le chemin vers cette capacité de navigation aquatique vous mènera au sud-est de Lucester, où se trouve la Route 9. En arrivant sur la Baie de Ludester, située au bout de la Route 9, vous rencontrerez la Team Yell, qui bloquera le passage. C'est à ce moment que l'homme que vous aviez aidé auparavant et qui vous avait donné votre Moticyclette réapparaîtra. Grâce à lui, vous recevrez le module amphibie tant attendu, vous permettant de naviguer sur l'eau.
Une fois équipé de cette Moticyclette améliorée, l'exploration de certaines zones de Galar prend une nouvelle dimension. En remontant le chemin des Abords de Smashing, par exemple, vous tomberez sur un Policier et des personnes souhaitant accéder à la ville, mais dont les portes sont fermées. C'est également là que Rosemary vous interpellera. Pour la rejoindre, il vous faudra longer la barrière au Sud. Rosemary vous remettra la Carte de Ligue de Peterson, le champion de l’arène de Type Ténèbres. Par la suite, un membre de la Team Yell vous demandera d’enfiler votre uniforme. En arrivant au "stade", vous aurez la possibilité d'échanger un Ixon contre un M.Mime avec l'homme situé en haut à gauche. Il est important de noter que dans cette ville en perdition, le stade est si petit qu'il est impossible de Dynamaxer vos Pokémon.
Après ces événements, une nouvelle tâche vous attendra : retourner sur la Route 9 pour aider Tarak à découvrir l'origine d'un bruit étrange. Toutes ces situations mettent en lumière l'importance de la Moticyclette amphibie pour traverser les différentes zones aquatiques de Galar.
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Il est également essentiel de noter que dans Pokémon Épée et Bouclier, la capacité "Plongée" existe bel et bien, mais sous la forme d'une Capsule Technique (CT), et non d'une Capsule Secrète (CS). Les CS, qui étaient des capacités permanentes et obligatoires pour la progression dans les jeux précédents, ont été remplacées par des montures et le taxi Corvaillus dans cette génération. La CT45 "Plongée" est une attaque de type Eau, de catégorie Physique, avec une puissance de 80, une précision de 100 et 10 PP. Vous pouvez la trouver sur la Route 9, spécifiquement dans la Baie de Ludester. Cela signifie que la "plongée" en tant que manœuvre d'exploration sous-marine comme dans d'autres jeux est gérée différemment, mais l'attaque "Plongée" reste une option offensive puissante pour vos Pokémon.
L'Héritage de l'Exploration Sous-Marine : Plonger dans les Mers de Hoenn
Alors que Pokémon Épée et Bouclier ont modernisé l'accès aux zones aquatiques, la capacité "Plongée" a joué un rôle central en tant que Capsule Secrète (CS) dans des générations précédentes, notamment dans la région de Hoenn. Comprendre cette mécanique offre une perspective sur l'évolution de l'exploration sous-marine dans l'univers Pokémon.
L'Acquisition de la CS07 (Plongée) et le Début de l'Aventure Sous-Marine
Votre périple pour maîtriser la "Plongée" dans Hoenn commence après avoir obtenu votre septième Badge. À peine le nez dehors de l'Arène d'Algatia, une terrible secousse frappe la ville, et une immense colonne de lumière jaillit de la mer, signalant un événement grave sur le Chenal 128. Pierre Rochard, votre mentor, vous intercepte et vous demande de le suivre à son domicile. C'est là qu'il vous révélera que le sceau caché au fond de l'océan, dans la Caverne Fondmer, a été brisé. Un Pokémon ancestral a été scellé en ce lieu, et la Team Aqua ou la Team Magma a réussi à briser le sceau pour s’emparer du pouvoir de ce Pokémon légendaire.
Après vous avoir demandé de l’aide, Pierre vous confie la CS07 (Plongée). Cette nouvelle capacité vous ouvre les portes des profondeurs de Hoenn. Vous recevez également le Plongeur Devon, une tenue essentielle qui vous protègera lors de vos aventures sous-marines. Pierre Rochard vous recommande alors d’utiliser cette CS quelque part sur le Chenal 128 pour mettre un terme aux agissements des organisations.
Bien que l’heure soit grave, il vous reste quelques explorations facultatives avant de vous lancer à la poursuite des mécréants. Il est conseillé de soigner vos Pokémon et d'apprendre la CS Plongée à l'un d'eux. Une fois cela fait, vous pouvez retourner à Lavandia grâce à Vol et visiter le Centre Pokémon. Vous y rencontrerez le Tonton Camelot, qui vous offrira une décoration pour votre Super Base Secrète en échange d’un objet simple (une Potion, un Antidote ou une Poké Ball). Il vous gratifiera également de l'Aura Discrétion N.1.
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Exploration des Chenaux Sous-Marins de Hoenn
Avec la CS Plongée en votre possession, une multitude de nouvelles zones s'offrent à vous. L'exploration des chenaux maritimes de Hoenn révèle de nombreux Dresseurs, objets rares et passages cachés.
Le Chenal 107 : Premiers Pas dans les Abysses
Rendez-vous à Myokara et dirigez-vous sur le Chenal 107. À l’extrémité sud-est, vous repérerez une zone sombre. Utilisez Plongée pour atterrir dans la fosse sous-marine du Chenal. Deux Dresseurs sont présents, prêts à vous défier. Deux objets sont également cachés dans les environs. Malheureusement, le Cherch’Objet est inutilisable sous l’eau, vous devrez donc scruter attentivement les fonds marins pour dénicher une Plaque Flamme et un Tesson Jaune. Une fois l'exploration terminée, vous pouvez remonter à la surface.
Le Chenal 124 : Un Labyrinthe de Trésors Sous-Marins
Dirigez-vous ensuite vers Nénucrique et gagnez le Chenal 124, un lieu riche en fosses sous-marines. Plongez dans la première fosse que vous croiserez. Sous l'eau, vous rencontrerez un Dresseur à terrasser. Fouillez les environs au nord de ce dernier pour dénicher une Écaille Cœur. Ensuite, remontez à la surface. Vous pourriez y affronter des Pokémon sauvages tels que Hypocéan (Niveau 41).
Dirigez-vous vers la maison du Chercheur de Trésors et plongez au nord-est. Vous trouverez un petit passage étroit. En vous déplaçant le long de la fosse, vous pourrez trouver à mi-chemin un Tesson Vert. Regagnez la surface par le nord, et vous atterrirez près d'une plage où un Tesson Rouge attend sagement au sol.
La fosse à l’extrémité gauche du chenal vous permettra de combattre un nouveau Dresseur. Trois objets sont cachés dans cette zone : une Perle se trouve en bas à gauche du Plongeur, dans le carré sans algues. Un peu plus à droite, vous découvrirez une Écaille Cœur. Enfin, au fond du tunnel à droite se terre une Plaque Ciel. Parmi les Pokémon sauvages, Staross (Niveau 41) pourrait apparaître.
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Revenez à la zone principale du Chenal 124 et plongez cette fois-ci dans la fosse à gauche de la maison du Chercheur de Trésors. À l’Ouest de la zone éclairée, vous trouverez un Carbone. Pour en finir avec ce Chenal, revenez à la surface et surfez vers l’Ouest jusqu’à atteindre la fosse sud-ouest. Remontez grâce à la surface éclairée juste à gauche pour découvrir une zone inexplorée. Vous pourrez ramasser un Tesson Bleu et, juste à côté, une Scarabruite.
Retournez dans la fosse sous-marine précédente. Affrontez la Dresseuse qui s'y trouve, puis dirigez-vous vers le sud. Inspectez le bord des algues pour déterrer une Grande Perle. Fouillez enfin le carré sans algues au sud de la Dresseuse pour dénicher un Calcium. Regagnez la surface par la zone éclairée au sud-est pour trouver un Tesson Jaune sur la plage. Des Pokémon comme Poissoroy (Niveau 41), Coquiperl (Niveau 39) sont fréquents dans ces eaux.
Le Chenal 125 : Vers la Grotte Tréfonds
Une fois l’exploration du Chenal 124 terminée, envolez-vous vers Algatia. Faites un détour par le Centre Pokémon si nécessaire, puis surfez sur les eaux au nord pour rejoindre le Chenal 125. Cette route maritime regorge de coins secrets et de Dresseurs à affronter. La Grotte Tréfonds se trouve également sur ce Chenal. Néanmoins, pour une exploration approfondie de ce lieu spécifique, une page dédiée serait nécessaire. Faites le tour du Chenal en partant vers l’ouest et combattez tous les Dresseurs que vous croiserez. Vous trouverez sur une petite plage une Grande Perle après avoir défait la Nageuse Shelly. Vous pourrez rencontrer des Pokémon tels que Hypocéan (Niveau 39), Wailmer (Niveau 36), Tentacruel (Niveau 36), Machopeur (Niveau 36), Camérupt (Niveau 39), Altaria (Niveau 38), Lovdisc (Niveau 39), Coquiperl (Niveau 38), Poissoroy (Niveau 36), Stari (Niveau 37).
Le Chenal 127 : Les Fosses Abyssales et leurs Mystères
Une fois vos explorations avec la capacité Plongée terminées dans les chenaux précédents, il est temps de vous lancer à la recherche de la Caverne Fondmer. Retournez à Algatia puis surfez vers le sud jusqu’à atteindre le Chenal 127.
Le Chenal 127 recèle de nombreuses choses. Pour le moment, restez à la surface et affrontez l’Ornithologue sur la plage à gauche. Traversez ensuite l’océan pour gagner les plages de droite. Trois Pêcheurs sont présents, et vous pourrez ramasser un Zinc au sol. Les Pokémon sauvages peuvent inclure Dodrio (Niveau 38), Xatu (Niveau 38), Lovdisc (Niveau 37), Relicanth (Niveau 37), Tentacruel (Niveau 39), Wailmer (Niveau 37), et Sharpedo (Niveau 37).
Une fois l’objet ramassé, dirigez-vous vers le sud, sur une plage où s’entraîne un Karatéka. Observez attentivement les scintillements pour dénicher une Scarhinoïte. Affrontez le Dresseur, puis surfez sur les eaux au Nord-Est et utilisez Plongée. Une fois dans la fosse, une Pêcheuse de Perle vous attend : réglez-lui son compte. Fouillez les alentours légèrement sur la droite pour trouver une Écaille Cœur. Phogleur (Niveau 41) est un Pokémon courant ici.
Remontez à la surface par le passage de droite pour atteindre une mangrove où vous pourrez mettre la main sur un Carbone et sur un Super Bonbon. Revenez sur la zone principale du Chenal 127. Une très grande fosse sous-marine s’étend sous vos pieds. Vous pouvez y accéder en plongeant presque n’importe où dans les zones où l’eau est sombre. Beaucoup d’objets sont à dénicher.
Commencez par affronter la Topdresseur au-dessus de la plage sud, si ce n’est pas encore fait (Pokémon comme Stalgamin Niveau 38, Maskadra Niveau 38, Téraclope Niveau 38). Une fois la Dresseuse vaincue, plongez dans la fosse à votre droite. Une jeune femme peut être combattue juste en dessous. Au nord de celle-ci, vous trouverez une Plaque Ombre. Remontez à la surface, dirigez-vous sur la gauche, combattez le Topdresseur et plongez dans le deuxième bras de la fosse. Tout au nord, encore une fois, vous mettrez la main sur une Plaque Fantôme. Descendez jusqu’à trouver un croisement. Inspectez consciencieusement le sol pour mettre la main sur un PV Plus. Remontez le long du second bras et allez tout en haut près du Plongeur pour dénicher un Morceau d’Étoile. Affrontez le Dresseur. Des Pokémon comme Staross (Niveau 41), Scarabrute (Niveau 41), et Relicanth (Niveau 41) sont présents.
Redescendez au niveau du croisement, allez un peu plus bas jusqu’à trouver le bras de gauche. Un Tesson Rouge peut être ramassé à la jonction des deux chemins. Enfin, tout au nord, vous trouverez une Plaque Insecte. Remontez à la surface, affrontez le Triathlète (avec des Pokémon comme Tentacruel Niveau 39) et dirigez-vous vers le sud pour trouver le Chenal 128.
Le Chenal 128 : Derniers Détours Avant la Caverne Fondmer
De nouveaux Dresseurs et objets vous attendent sur ce Chenal. Avant de vous ruer vers la Caverne Fondmer, explorez les lieux. Allez vers le sud et accostez sur l’espèce de cercle rocheux. Dégainez votre Cherch’Objet pour trouver une Écaille Cœur. Ne plongez pas tout de suite et partez vers l’est. Sur la petite plage, une deuxième Écaille Cœur vous attend. Enfin, sur le banc de sable juste après, vous trouverez une troisième Écaille Cœur. Cinq Dresseurs peuvent être affrontés, avec des Pokémon comme Grolem (Niveau 39), Raichu (Niveau 39), Wailmer (Niveau 37), Hypocéan (Niveau 37), Lovdisc (Niveau 38), et Staross (Niveau 36).
Comme le Chenal 127, le Chenal 128 est composé d’une énorme fosse sous-marine. Une fois les deux enfants vaincus, revenez vers l’Est. Plongez dans la première fosse que vous croiserez en revenant sur vos pas. Une Dresseuse est présente, et vous pourrez dénicher deux objets cachés dans les zones sans algues : une Protéine et une Perle. Des Lovdisc (Niveau 39) sont typiques ici. Dirigez-vous ensuite dans la fosse au centre du cercle de pierre. Un Orbe Adamant est cachée près de la paroi du haut.
La Caverne Fondmer : Le Cœur de l'Action Sous-Marine
Une fois que vous avez fini d’explorer le Chenal 128, plongez dans la fosse principale du Chenal qui décrit un cercle. L’entrée de la Caverne Fondmer est au sud du plateau sous-marin. Entrez et remontez à la surface.
Une fois la surface regagnée, vous retrouverez le sous-marin volé par la Team Aqua/Team Magma. Accostez sur la terre ferme et utilisez votre Cherch’Objet sur la rive droite pour dégoter une Écaille Cœur. Retournez vers le nord et entrez dans la caverne. La Caverne Fondmer est un labyrinthe composé de plusieurs salles, nécessitant intelligence et force pour progresser.
Les Salles de la Caverne Fondmer : Puzzles et Combats
Vous vous trouvez actuellement dans la salle 1, qui contient deux gros rochers à pousser grâce à la capacité Force, ainsi que deux Sbires de la Team Aqua/Team Magma. Prenez le chemin du haut, cassez le rocher avec Éclate-Roc et poussez le suivant dans le trou pour libérer le passage. Avancez vers le nord et poussez le second gros bloc de pierre. Affrontez les deux hommes de main (avec des Pokémon comme Carvanha Niveau 39, Grahyèna Niveau 39, Nosferalto Niveau 41, Chamallot Niveau 39), puis prenez le passage au sud pour atteindre la salle 2.
Un nouveau Sbire se trouve dans cette salle. Combattez-le (avec des Pokémon comme Carvanha Niveau 41 ou Chamallot Niveau 41) puis dirigez-vous vers le sud. Poussez le gros rocher dans le trou pour ouvrir le passage et bifurquez à droite, de sorte à atteindre la porte sud-est qui mène à la salle 3. Sautez par-dessus le rebord à l’entrée de la salle 3, réduisez en poussière le nouveau Dresseur (avec des Pokémon comme Grotadmorv Niveau 41, Smogogo Niveau 41) et allez sur la droite. Ne vous occupez pas de la porte au nord et empoignez votre Cherch’Objet. Vous trouverez dans un angle une Corde Sortie. Prenez le passage pour revenir dans la salle 2.
Poussez le gros bloc de pierre et retournez dans la salle 1 par le nord. De là, continuez dans cette direction et prenez la porte pour atteindre la salle 4. Commencez par déplacer le premier rocher dans le trou de gauche. Ensuite, revenez quelques pas en arrière et montez jusqu’à voir trois blocs. Poussez celui de gauche vers la gauche et celui du haut vers le haut. Vous vous libérez ainsi le passage jusqu’à un rocher que vous pouvez casser avec Éclate-Roc. Une fois fait, prenez le chemin au nord-ouest.
Vous arrivez dans la salle 5, une zone aquatique soumise à de nombreux courants. Deux sorties sont présentes : une au nord qui vous permettra de continuer l’exploration de la Caverne Fondmer, et une à gauche qui vous ramènera… à l’entrée. Surfez jusqu’au courant montant sur la droite pour atteindre un carré d’eau calme. Allez ensuite à gauche, accostez et prenez la sortie pour rejoindre la salle 6.
Vous touchez presque au but ! Dans la salle 6, suivez le chemin imposé, poussez le bloc de pierre sur la droite et prenez la sortie au sud, juste à côté, pour arriver dans la salle 7. Il s’agit d’une nouvelle zone aquatique. Depuis l’entrée, naviguez vers le sud sur les eaux calmes, entre les deux courants. Prenez ensuite celui de droite allant vers le sud. Ensuite, prenez le courant du bas qui vous permettra d’atteindre un lopin de terre où vous ramasserez la CT55 (Ébullition). Une fois la CT récupérée, surfez vers le nord pour retourner dans la salle 6.
Dirigez-vous vers le nord, affrontez le Sbire (avec des Pokémon comme Grahyèna Niveau 38, Grotadmorv Niveau 40 ou Smogogo Niveau 40), poussez le rocher puis prenez la sortie nord pour gagner la salle 8. La salle 8 est remplie de gros rochers qui doivent être déplacés dans un certain ordre pour atteindre l’entrée de la salle 9 au nord. Pour ce faire, vous pouvez choisir de traverser le côté gauche ou droite. Poussez les deux premiers rochers au sud dans les trous pour ouvrir le passage. Ensuite, poussez le rocher de gauche d’un cran à droite, faites le tour et poussez celui de droite une fois à droite pour le rapprocher du mur. Repoussez une fois de plus le rocher de gauche vers l’est. De là, allez au nord vers les deux rochers suivants. Poussez celui de gauche d’un cran vers le bas, et déplacez le bloc de pierre juste au-dessus dans le trou. La voie est libre !
Poursuivez votre route jusqu’à la salle 9. Il n’y a qu’un seul chemin dans cette partie de la caverne. Faites le tour de la salle et n’oubliez pas de ramasser la CT26 (Séisme) au bout du chemin. Descendez l’escalier pour entrer dans la salle 10.
Confrontation Finale dans la Caverne Fondmer
C’est au plus profond de la Caverne Fondmer que vous finissez par rattraper le Chef de la Team Aqua ou Team Magma. Il vient de découvrir le lieu où sommeille le Pokémon ancestral, Kyogre ou Groudon, et s’apprête à le réveiller grâce à la Gemme Bleue ou Rouge. Maintenant qu’il est à un cheveu de mettre son plan diabolique à exécution, il n’a pas l’intention de vous laisser lui mettre des bâtons dans les roues et vous défie au cours d’un ultime combat.
Arthur (Team Aqua) possède quatre Pokémon bien entraînés, dont un Sharpedo de Niveau 43 qui méga-évoluera en Méga-Sharpedo grâce à sa Méga-Gemme. Son équipe est composée de Grahyèna (Niveau 41), Grotadmorv (Niveau 41), Nostenfer (Niveau 41) et Sharpedo (Niveau 43). Max (Team Magma) n’hésite pas à mettre le paquet dans ce combat. Son équipe dispose également de quatre Pokémon de haut niveau, incluant un Camérupt (Niveau 43) équipé d’une Méga-Gemme qui le fera méga-évoluer en Méga-Camérupt. Son équipe est composée de Grahyèna (Niveau 41), Smogogo (Niveau 41), Nostenfer (Niveau 41) et Camérupt (Niveau 43). Quelle que soit la version à laquelle vous jouez, tâchez d’exploiter au maximum les faiblesses de leur équipe respective pour prendre l’avantage.
Une fois le Leader vaincu, malgré sa défaite, Arthur ou Max n’a pas l’intention d’abandonner son rêve. Malgré les supplications de son bras droit, il fait appel aux pouvoirs de la Gemme Bleue ou Gemme Rouge pour réveiller l’ancien Pokémon. Une fois réanimé, Kyogre ou Groudon fait route vers l’ouest et son énergie se répand dans toute la région, affectant considérablement la météo.
Guides Essentiels pour l'Aventure à Galar
Au-delà de l'exploration aquatique, Pokémon Épée et Bouclier offrent une multitude de mécaniques et de défis. Pour vous aider à compléter votre Pokédex de Galar et à maîtriser tous les aspects du jeu, de nombreux guides thématiques sont disponibles, couvrant des sujets allant du choix de votre starter aux stratégies avancées.
Mécaniques de Jeu et Optimisation
Que ce soit le dilemme habituel du choix de votre tout premier Pokémon, les différences entre Pokémon Épée et Pokémon Bouclier (exclusivités de Pokémon et de champions d'arènes), ou des astuces pour gagner de l'argent rapidement, chaque aspect de votre quête peut être optimisé. La région de Galar introduit également les Terres Sauvages, une vaste zone où la faune, la météo et les interactions avec d'autres joueurs varient constamment. Vous y apprendrez tout sur les Watts, comment en gagner, ainsi que sur les Raids Dynamax, les mécanismes de combat associés et le shiny hunting en raid. La gestion de la Pension, les PNJ utiles, et la liste complète des Pokémon Gigamax sont également des éléments importants.
Personnalisation et Collection
Le Poké-Camping, avec ses avantages, ses niveaux et bonus d'amitié, est un excellent moyen de renforcer les liens avec vos Pokémon. La préparation de Currys, avec la liste des recettes et les récompenses associées, ajoute une touche culinaire à votre aventure. Les Cartes de Ligue, personnalisables avec des décors, effets, cadres, expressions et poses, vous permettent de partager votre identité de Dresseur. La Tour de Combat offre des défis supplémentaires, et les Capsules d'Or sont des objets précieux à rechercher. Le Pokéservice propose des missions variées pour vos Pokémon.
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