L'appel de l'océan, les défis de la survie en pleine mer, et la capacité humaine à s'adapter face à l'adversité sont des thèmes qui captivent, que ce soit à travers des émissions de télévision haletantes ou des expériences vidéoludiques immersives. Le concept de "Raft" s'inscrit parfaitement dans cette exploration des limites, présentant des scénarios où l'ingéniosité et la résilience sont les seuls véritables alliés. Que l'on soit un naufragé face à l'immensité bleue ou un joueur cherchant à construire son empire flottant, les "informations" initiales et les "bases du gameplay" sont cruciales pour comprendre et maîtriser les premiers instants de cette aventure unique.
"The Raft" : L'Expérience Télévisuelle de Survie en Pleine Mer
Dans "The Raft", l'intensité dramatique est au rendez-vous dès les premières minutes. Des individus sont lâchés en pleine mer sur un radeau, et vogue la galère pendant une semaine. Ce n'est pas une compétition aux épreuves d'immunité, mais une pure expérience de survie sans répit ni récompense matérielle. L'émission a été publiée pour la première fois le 15 avril 2015, et sa pertinence a été mise à jour le 8 décembre 2020, soulignant l'engouement persistant pour les programmes d'aventure.
À l'occasion de l'accident survenu pendant le tournage d'une autre émission d'aventure, Dropped, la question de la pérennité des jeux d'aventures a été soulevée. La réponse, loin d'être négative, a révélé une vague d'expériences de survie - plus que de jeux stricto sensu - déferlant sur les écrans du monde entier. "The Raft" en est une illustration parfaite. Diffusée sur la chaîne du câble National Geographic Channel aux États-Unis, elle met au défi deux personnes de survivre pendant sept jours sur un canot de sauvetage au milieu de l'océan.
Contrairement à la référence actuelle des programmes d'aventures, Koh-Lanta, où les candidats sont jetés à l'eau depuis un bateau et doivent rejoindre à la nage le rivage pour y vivre plusieurs semaines, "The Raft" propose un point de départ plus dramatique. Un naufrage est simulé dans le triangle des Bermudes, au large de Porto Rico, et les participants immergés doivent atteindre chacun le canot de sauvetage dans lequel ils vont se laisser dériver. Là où Koh-Lanta joue avec un mythe paradisiaque, "The Raft" joue surtout avec la peur des requins, transformant l'océan en un huis clos anxiogène.
Pour que l'émission maintienne une tension constante et ne soit pas "plus plate qu'une mer d'huile", chaque épisode suit parallèlement le destin de deux duos de naufragés, chacun à bord d'un canot : l'un orange et l'autre jaune. Ces participants ne se sont jamais rencontrés avant de se retrouver coincés sur le même radeau, augmentant ainsi l'incertitude quant à leur capacité à collaborer. Ils ne sont cependant pas tout à fait seuls à bord. Chaque canot est équipé de trois caméras montées sur des mâts pour capter l'action générale, une caméra supplémentaire leur est confiée pour se raconter eux-mêmes dans un journal vidéo, et un membre de la production les suit dans leur odyssée. Ce membre de la production a pour ordre strict de faire des images sans interagir avec les participants, préservant ainsi l'authenticité de l'expérience de survie. En outre, ils disposent d'un kit de survie pour les aider dans leurs épreuves.
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L'enjeu central de l'émission est de voir comment ces deux inconnus vont travailler ensemble pour atteindre leur but commun : tenir sept jours. Une particularité cruciale est que si l'un des participants craque, l'aventure s'arrête également pour l'autre, renforçant la nécessité d'une coopération mutuelle. L'action à l'écran est assez limitée et se résume en quelques mots clés : requins, faim, soif, insolation.
Dès le premier épisode, l'équipage du canot jaune, composé d'un auteur de livres de voyage et d'un pêcheur de homards, doit faire face à une bande de squales qui rôdent. Heureusement, ce n'est qu'une fausse alerte, car le vrai danger est ailleurs et plus insidieux. Le pêcheur, ayant avalé de l'eau de mer, se retrouve rapidement déshydraté et gît comme une épave dans le radeau, son état menaçant sérieusement la survie du duo. Pendant ce temps, sur le canot orange, une autre crise survient : l'eau vient à manquer, le dessalinisateur d'eau de mer étant en panne, forçant les participants à trouver une solution d'urgence.
Dans le deuxième épisode, l'ambiance à bord du canot orange se détériore encore davantage. Un ancien marine, qui a perdu ses deux jambes sur une bombe en Afghanistan, doit faire équipe avec une ancienne volontaire du Peace Corps. Il conseille de ne pas pêcher afin de ne pas attirer les requins avec des poissons, mais la pacifiste, guidée par son propre instinct de survie, ne lui obéit pas. En conséquence, un requin affamé émerge des profondeurs, confirmant les craintes de l'ancien militaire. Finalement, privés de pêche en raison du danger constant des requins, les deux participants manqueront cruellement de nourriture. D'autres péripéties parsèment les épisodes, comme un participant plongeur en apnée qui aura un problème de pression dans son oreille interne. Dans un autre canot, les deux équipiers, fâchés par les tensions de la survie, refuseront de se parler pendant une semaine, illustrant les défis psychologiques de cette cohabitation forcée. Le peu de dialogues présents dans cette émission est d'ailleurs souvent bipé, car limité à des expressions d'exaspération telles que des jurons.
Pour sortir de ce huis clos sur l'eau, les participants n'ont que deux possibilités. La première est d'appeler au secours et de se faire repêcher par le bateau de la production qui veille non loin, prêt à intervenir en cas d'extrême urgence. La seconde, plus aléatoire, est de s'échouer par chance sur un îlot, offrant un semblant de terre ferme après des jours de dérive. Dans les deux cas, les participants arrivent dans un tel état d'épuisement physique et mental qu'il est difficile de reconnaître le duo "gagnant" du "perdant". La voix off de l'émission l'avait d'ailleurs clairement prévenu : « Dans The Raft, il n’y a pas de prix à gagner. Juste la survie du corps et de l’esprit. » Cet aspect renforce la nature purement expérientielle et humaine de l'émission, loin des récompenses habituelles des jeux télévisés.
"Raft" : Le Jeu Vidéo : Principes Fondamentaux de Survie et Construction
Le jeu vidéo "Raft" transpose cette thématique de la survie en pleine mer dans un environnement interactif où le joueur est le maître de son destin flottant. C'est un guide complet pour les nouveaux joueurs, offrant des informations générales cruciales.
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I. Choisir son Mode de Jeu : Les Multiples Facettes de l'Aventure Raft
Le choix du mode de jeu est la première décision fondamentale qui oriente toute l'expérience dans "Raft". Il existe plusieurs options, chacune offrant un niveau de défi et des règles différentes, permettant aux joueurs de personnaliser leur aventure en fonction de leurs préférences.
Mode Créatif : Ce mode est spécifiquement conçu pour la construction et l'expérimentation sans contraintes. Il est idéal pour créer le radeau de ses rêves sans avoir à récolter des matériaux, car tout peut être fabriqué gratuitement. Dans ce mode, il est possible de faire pousser des plantes et de faire apparaître des animaux domestiques, y compris les plus rares. Le radeau ne bougera pas, et le requin nagera autour sans jamais attaquer les structures. Les besoins fondamentaux de faim et de soif sont désactivés, ce qui permet de se concentrer uniquement sur la créativité. Il est important de noter que les succès du jeu ne fonctionnent pas en Mode Créatif.
Mode Pacifique : Ce mode est une variante du Mode Facile, mais avec une différence majeure : rien n'attaque directement le joueur. Le Requin et les Poissons-Globes ne se défendront même pas si on les attaque, ce qui simplifie grandement la récolte sous-marine et la navigation. En revanche, le Phacochère et le Hurleur se vengeront en attaquant une seule fois après avoir été agressés. Les Rats et les Ours se mettront à attaquer normalement en conséquence, mais leur présence est moins immédiate. Le Hurleur est très difficile à toucher dans ce mode car il n'attaque pas, ce qui le rend insaisissable pour des attaques ciblées. De même, le Requin, nageant très vite, est difficile à poursuivre pour le toucher.
Mode Facile : Dans ce mode, mourir n'entraîne pas une perte totale. Le joueur réapparaît avec tout son inventaire, ce qui réduit la frustration et permet de se remettre rapidement sur pied après un échec. Le requin représente une menace, mais il faut 5 coups pour qu'il tue le joueur, et il attaque le radeau toutes les ~8 minutes. Les barres de soif se vident en ~25 minutes, et celles de faim en ~31 minutes, offrant un rythme de gestion des ressources plus clément. Les dégâts reçus sont réduits de 1,5 par rapport au Mode Normal.
Mode Normal : Il s'agit du mode standard de l'expérience de survie. En mourant, le joueur peut réapparaître seul, mais il perd alors tout son inventaire, ce qui rend la mort plus punitive. Cependant, un ami peut sauver le joueur en le plaçant dans un lit, permettant ainsi de conserver son inventaire lors d'une partie multijoueur. Le requin est plus agressif, tuant en 3 coups et attaquant le radeau toutes les ~6 minutes. La soif se manifeste plus rapidement, la barre se vidant en ~15 minutes, et la faim en ~18 minutes, exigeant une gestion plus active des ressources.
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Mode Difficile : Ce mode est conçu pour les joueurs expérimentés en quête de défis extrêmes. En mourant, il est impossible de réapparaître seul ; le joueur doit absolument être déposé dans un lit par un ami pour être sauvé. Cela signifie que si l'on joue en solo, mourir équivaut à une fin de partie, rendant chaque action critique. Le requin est une menace omniprésente et amplifiée : jusqu'à 3 requins peuvent entourer le radeau simultanément. Le jeu commence avec un seul requin, mais d'autres se rajoutent après un certain temps. Il semblerait que l'agressivité du joueur envers les requins influence leur nombre, avec plus de requins apparaissant si l'on est plus combatif. Les requins sont également plus résistants et difficiles à arrêter lorsqu'ils attaquent le radeau, nécessitant 5 coups de lance en bois au lieu de 4. Ils tuent le joueur en seulement 3 coups et attaquent toutes les ~2 minutes. Les barres de soif se vident en ~10 minutes, et celles de faim en ~14 minutes, imposant une gestion des ressources extrêmement rapide et efficace. Enfin, les dégâts reçus sont multipliés par 1,5 par rapport au Mode Normal, augmentant la létalité de chaque rencontre.
II. Ramasser des Matériaux : Les Premiers Pas Essentiels
Le début de l'aventure dans "Raft" commence par la collecte de ressources flottantes, élément crucial pour toute progression.
Au début : Le joueur commence avec un Crochet en Plastique. Il est impératif de l'utiliser pour attraper tout ce qui flotte sur l'eau. Pour cela, il suffit de [Clique Gauche] pour lancer le crochet, puis de maintenir [Clique Gauche] pour le ramener. Un [Clique Droit] permet d'annuler le lancer, ce qui est utile si le lancer est raté, évitant d'attendre que le crochet revienne (cette astuce ne fonctionne pas si quelque chose a déjà été attrapé). Il est possible d'attraper plusieurs choses avec le même lancer, et le joueur peut toujours bouger son radeau une fois le crochet dans l'eau, permettant un certain contrôle sur la trajectoire de l'outil. Si des objets passent juste à côté du radeau, il est possible de les ramasser sans utiliser le crochet, optimisant la collecte.
Tout est important au début, mais il est vital de garder un œil ouvert pour les tonneaux. Ils sont très utiles dans les premières phases de jeu car ils peuvent contenir de la Ferraille, un matériau assez difficile à trouver initialement mais essentiel pour le développement. De temps en temps, le joueur apercevra de petits radeaux au loin. Il faut essayer de les atteindre et de les grimper pour récupérer le coffre au sommet, qui peut contenir des matériaux rares à ce stade du jeu. Il faudra agir avec rapidité et prudence, car le requin peut être tenté de suivre le joueur pendant qu'il nage d'un radeau à l'autre. De plus, dès que le joueur posera pied sur ces petits radeaux, ils commenceront à couler doucement, limitant le temps de récupération.
Après : Au fur et à mesure de l'exploration, le joueur croisera naturellement des petites îles. Elles regorgent de ressources à récolter en surface, telles que des planches, de la nourriture ou des fleurs. Il ne faut pas oublier de fouiller également sous l'eau, autour de l'île. Là se trouvent de nombreux matériaux très utiles comme les minerais de fer et de cuivre, les algues, d'autres ferailles, du sable et de l'argile. Certains de ces matériaux doivent être récoltés avec un crochet sous-marin, tandis que d'autres peuvent simplement être ramassés à la main. Pour plus de détails, la section "Matériaux" du guide peut être consultée.
Encore plus après : À un stade plus avancé, le joueur pourra utiliser un Récepteur pour localiser des grandes îles. Ces îles sont cruciales car elles contiennent des matériaux exclusifs introuvailleurs ailleurs, ainsi que des animaux domestiques qui peuvent enrichir l'expérience de jeu. Des informations supplémentaires sont disponibles dans la section "Navigation" et "Animaux Domestiques".
III. Gérer la Soif et la Faim : Les Piliers de la Survie Quotidienne
Peu de temps après avoir commencé la partie, le joueur se rendra compte que le requin n'est pas la seule menace à laquelle il devra faire face. La déshydratation et la famine sont des ennemis constants et insidieux. Dans le coin inférieur gauche de l'écran, trois barres sont visibles : la santé, la soif et la faim. La barre de soif descend plus vite que celle de la faim, nécessitant une attention particulière. La vitesse à laquelle ces barres descendent dépend directement du Mode de Jeu choisi, renforçant l'importance de cette sélection initiale. Le premier carré de ces barres se remplit plus rapidement que le reste, mais une fois que le joueur est affecté par la soif ou la faim, il commencera à avancer très lentement, rendant les esquives lors d'une attaque presque impossibles. Une fois qu'une barre est complètement vide, la barre de santé commencera à descendre doucement, menant inévitablement à la mort si aucune mesure n'est prise.
Il va donc falloir trouver un moyen efficace de boire et manger si le joueur souhaite survivre à long terme. Pour ce faire, appuyez sur [Tab] pour ouvrir la Fenêtre d'Artisanat, l'interface principale pour la création d'objets.
La Soif : Le premier outil essentiel est le Purificateur Simple. Il nécessite des planches pour fonctionner. Lorsqu'on s'en approche, l'option d'ajouter des planches apparaît si le joueur en a dans son inventaire et si le purificateur n'est pas déjà plein. Ensuite, il est nécessaire de fabriquer un Gobelet, qui coûte 4 unités de Plastique. Le joueur doit s'approcher de la mer avec le gobelet équipé, appuyer sur [E] pour le remplir d'eau de mer, puis se rendre près de son purificateur. Une option pour remplir le purificateur devrait apparaître. Une fois cette action effectuée, il faut attendre un peu que l'eau passe du récipient bleu au violet, indiquant la purification. Il faut équiper de nouveau le gobelet et s'approcher du purificateur pour avoir l'option de remplir le gobelet avec de l'eau potable, puis [Clique Gauche] pour boire son contenu. Attention : si le joueur utilise [Clique Droit] quand le gobelet est plein, cela le vide, gaspillant ainsi le précieux liquide. Plus tard, il sera possible de fabriquer un Purificateur Avancé, qui peut contenir beaucoup plus d'eau à la fois et ne nécessite plus de planches pour fonctionner, offrant une solution de ravitaillement en eau plus autonome et efficace.
La Faim : Pour gérer la faim, la première étape est de fabriquer une Grille de Cuisson Simple. Tout comme le purificateur, elle nécessite des planches pour fonctionner. Au début de l'aventure, des pommes de terre et des betteraves peuvent être trouvées dans les tonneaux flottants. Ces légumes peuvent être cuits sur la grille pour remplir plus efficacement la barre de faim que s'ils étaient consommés crus. Ensuite, il est recommandé de fabriquer une Canne à Pêche, permettant d'attraper des poissons. Ces poissons peuvent également être faits cuire sur le gril pour une meilleure valeur nutritive. Il est important de noter que la Grille de Cuisson Simple ne permet que de cuire de petits poissons et des plantes. La nourriture change toujours d'aspect une fois cuite et remplit plus efficacement la barre de faim. Les poissons crus, bien que consommables, ont l'inconvénient de donner soif au joueur. À un stade plus avancé, une Grille de Cuisson Avancée peut être fabriquée. Celle-ci peut contenir soit un gros poisson, soit trois petits poissons en même temps, augmentant la capacité de cuisson. Encore plus tard, il est possible de fabriquer une Marmite, qui permet de mélanger plusieurs ingrédients pour concocter des repas plus élaborés et nutritifs.
IV. Objets Essentiels et Artisanat : La Clé de l'Évolution sur le Radeau
La fenêtre d'artisanat, accessible en appuyant sur [Tab], est le cœur de la progression dans "Raft". Il existe certaines choses que le joueur devrait toujours avoir à portée de main ou chercher à fabriquer dès que possible, car elles sont fondamentales pour la survie et l'expansion.
Marteau : Cet outil est indispensable. Il est nécessaire pour ajouter des fondations au radeau, permettant son agrandissement, ou pour les réparer en cas de dommages (maintenez [Clique Droit] pour choisir ce que vous voulez construire ou réparer). Le marteau est également utilisé pour construire des éléments plus complexes comme des étages, des murs, et bien d'autres structures, le rendant polyvalent pour l'aménagement du radeau.
Arme : La défense contre le requin est une priorité. Dès que possible, il est conseillé de construire une Lance en Bois. Elle ne coûte pas grand-chose en matériaux et est efficace pour défendre le radeau contre les attaques du requin. Bien qu'il soit possible de laisser le requin manger une partie du radeau au début et de simplement reconstruire les fondations derrière lui, il est crucial de posséder une arme pour protéger les fondations sur lesquelles des objets importants sont placés, afin d'éviter qu'ils ne disparaissent avec la section détruite. Défendre activement le radeau est également une bonne stratégie, car en réduisant progressivement la vie du requin, on peut le tuer et récupérer sa viande, ce qui représente une source de nourriture particulièrement appréciable en début de partie. Une fois que le joueur dispose de plus de matériaux, il peut fabriquer la Lance en Métal, plus efficace. Mais si les ressources le permettent, il est préférable de viser l'Arc, qui est, pour le moment, la meilleure arme disponible.
Purificateur : Boire est vital, et la soif diminue plus rapidement que la faim. Il est donc impératif de se concentrer sur la fabrication d'un purificateur en premier lieu. Il ne faut pas oublier qu'un gobelet est également nécessaire pour l'utiliser. Pour plus de détails sur son fonctionnement, la section "Les Bases du Gameplay - Partie 1" offre des informations complètes.
Grille de Cuisson : Bien qu'il soit possible d'ignorer la grille au tout début, car les pommes de terre et les betteraves trouvées dans les tonneaux peuvent suffire à se nourrir temporairement, il est vivement recommandé de la fabriquer dès que les moyens le permettent. Elle rend toute la nourriture trouvée plus efficace, prolongeant ainsi les réserves. Des informations détaillées sur la cuisson sont disponibles dans la section "Les Bases du Gameplay - Partie 1".
Canne à Pêche : Cet outil est essentiel car il apporte une quantité significative de nourriture au radeau, offrant une source de subsistance renouvelable et fiable.
Établi : L'établi est une station de fabrication clé. Certaines recettes d'objets ne peuvent être découvertes et fabriquées qu'après avoir été "recherchées" à l'établi. Il est donc conseillé de rechercher toute nouvelle chose rencontrée dans l'établi afin de débloquer de nouvelles recettes et d'élargir les possibilités d'artisanat. La section "La Recherche" fournit plus de détails à ce sujet.
Filet de Récupération : Même si le joueur ne se sent pas encore prêt à explorer les îles, il peut trouver de la Ferraille dans les tonneaux. Ce matériau permet de fabriquer des Filets de Récupération. Ces filets sont extrêmement utiles car ils ramassent automatiquement les matériaux flottants qui passent à proximité du radeau, permettant au joueur de se concentrer sur d'autres tâches cruciales comme défendre son radeau, construire, pêcher ou cuisiner. Il n'est pas nécessaire de les placer les uns à côté des autres ; un filet tous les deux blocs de fondation est souvent suffisant pour une collecte efficace.
Stockage : Il n'y a jamais "trop" de ressources dans "Raft". Il est impératif d'éviter de jeter des matériaux, car on ne sait jamais quand on pourrait soudainement en avoir besoin en grande quantité. Fabriquer des coffres de stockage permet de conserver tout ce dont on n'a pas besoin sur le moment, assurant des réserves pour l'avenir.
Voile et Banderole : Ces deux éléments sont fondamentaux pour le contrôle de la navigation du radeau. La voile permet de se déplacer en exploitant le vent, tandis que la banderole indique la direction du vent, aidant le joueur à positionner sa voile de la manière la plus efficace possible pour se diriger. Plus d'informations sur la navigation sont disponibles dans la section dédiée.
Appât à Requin (Mode Difficile) : Dans les modes de difficulté supérieurs, et particulièrement en Mode Difficile, les Appâts à Requin deviennent une stratégie cruciale. Généralement, il est préférable de tuer le requin pour avoir environ 3 minutes et 30 secondes de tranquillité pour récolter sous l'eau et obtenir de la nourriture. Cependant, en Mode Difficile, surtout en solo, prendre le risque d'affronter plusieurs requins à la fois au début est souvent trop dangereux. L'Appât à Requin permet d'occuper les requins, offrant un laps de temps précieux pour récolter les ressources nécessaires sans confrontation directe, même si cela coûte de la nourriture.
Ancre : L'ancre est un dispositif vital pour les explorations. Le joueur ne souhaite pas que son radeau s'éloigne pendant qu'il est en train d'explorer une île ou les fonds marins. Deux options s'offrent : soit agir très rapidement pour retourner sur le radeau avant qu'il ne dérive trop loin, soit fabriquer une ancre. Il existe les Ancres Jetables, qui ne peuvent être utilisées qu'une seule fois mais ne nécessitent qu'une fondation pour être posées, et les Ancres Attachées, qui sont incassables et permanentes mais requièrent neuf fondations pour leur installation. Le choix dépendra de la situation et des ressources disponibles.
Fonderie : La collecte de sable et d'argile sur les fonds marins est une priorité pour pouvoir fabriquer des briques sèches. Ces briques sont la base de la Fonderie. Une fois en possession d'une fonderie, le joueur peut faire fondre divers matériaux comme les minerais (fer, cuivre), les algues, le sable et la matière visqueuse explosive. Cela signifie qu'à partir de ce moment, le joueur peut fabriquer à peu près tout ce qui existe dans le jeu, ouvrant la porte à des constructions et outils avancés.
Récepteur et Antennes : Une fois la survie de base assurée et le radeau bien établi, il est temps d'explorer encore plus loin. Le Récepteur, combiné aux Antennes, permet de localiser des grandes îles ainsi que les différents lieux d'histoire qui contiennent de nombreuses découvertes et ressources uniques. Plus de détails peuvent être trouvés dans la section "Navigation".
Tout le reste : La liste des objets à fabriquer est vaste. Si le joueur possède déjà l'essentiel, de nombreux autres objets sont également utiles et peuvent améliorer l'expérience de jeu. Il est recommandé d'explorer la Fenêtre d'Artisanat pour découvrir toutes les possibilités et construire le radeau de ses rêves. Les sections "Objets Utiles" et "Décorations" fournissent une liste exhaustive de tout ce qui peut être fabriqué pour personnaliser et optimiser le radeau.
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