L'Armure Lourde en Fantasy : Enjeux Mécaniques et Réalités Conceptuelles

L'armure lourde, symbole intemporel de résilience et de puissance dans les mondes de fantasy, soulève des questions profondes tant sur le plan des mécaniques de jeu que de sa représentation visuelle et fonctionnelle. De la complexité de sa gestion en système de jeu aux débats sur son réalisme et son esthétique dans l'imaginaire collectif, elle constitue un point focal où se croisent les attentes des joueurs, les principes des concepteurs de jeux et la vision des artistes. Cet article explore les diverses facettes de l'armure lourde, en s'appuyant sur des réflexions issues de l'expérience de jeu et des perspectives d'artisans.

Les Défis de la Défense Élevée dans les Jeux de Rôle Fantastiques

Dans de nombreux jeux de rôle, la mécanique de défense (DEF) est centrale pour simuler la capacité d'un personnage à éviter ou parer les coups. Cependant, une défense excessivement élevée peut générer des déséquilibres significatifs, rendant certains archétypes de personnages presque invulnérables face à des menaces pourtant conçues pour être un challenge. Le premier point qui a posé problème pour certains systèmes, c'est la très haute DEF que des personnages peuvent atteindre. À titre d'exemple, un chevalier de niveau 2 peut facilement avoir 24 en DEF, et un guerrier de même niveau, 23 en DEF. Ces chiffres, à première vue, peuvent sembler conférer une protection adéquate, mais leur impact sur la dynamique des combats est loin d'être anodin.

La plupart des créatures de Niveau de Challenge 2 (donc qui devraient être un challenge pour un groupe de 4 personnages de niveau 2) ont de l'ordre de +5 en attaque. Lorsque l'on confronte une attaque de +5 à une DEF de 23 ou 24, l'effet net est que des groupes de créatures moins fortes ne touchent le personnage que sur un critique. Pire encore, même les boss souffrent terriblement d'une telle disparité, leurs attaques manquant fréquemment leur cible. Cette situation est perçue comme un déséquilibre, où la sensation de puissance du personnage blindé se fait au détriment de l'engagement tactique et de la menace perçue des adversaires. C'est trop injuste, selon certains, car cela réduit considérablement la tension et l'intérêt des affrontements.

Une forte DEF a aussi un effet étrange : les derniers points de DEF sont beaucoup plus efficaces que les premiers. Ce phénomène a déjà été observé dans d'autres jeux et s'explique par la nature non linéaire de la probabilité de toucher. Si avec une DEF donnée, un adversaire a 10% de chances de toucher, avec une amélioration de +1 en DEF, le personnage peut se prendre deux fois moins de dégâts. Cela s'explique par le fait que chaque point de DEF additionnel réduit proportionnellement une part plus importante de la probabilité de toucher restante. En revanche, si l'adversaire avait 90% de chances de succès, ajouter +1 en DEF ne diminue les dégâts que de 6% environ. Cette observation souligne que la valeur marginale des points de DEF n'est pas constante, et qu'atteindre des seuils très élevés peut mener à des situations où la défense devient disproportionnellement puissante.

Réinventer la Protection : Le Concept de Réduction de Dégâts (RD) et la Défense Active

Face aux déséquilibres générés par une DEF trop élevée, l'envie est de trouver un effet un peu différent pour les armures. Il semblerait plus logique qu'une personne en armure soit plus facile à toucher, mais en contrepartie qu'en général elle prenne moins mal. Cette approche vise à simuler la nature même de l'armure qui, historiquement, n'empêchait pas toujours d'être touché mais absorbait et dissipait l'énergie des coups. L'objectif est de trouver un système qui simule cela, tout en restant simple, dans l'esprit de jeux comme COF (Chroniques Oubliées Fantasy).

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Une solution envisagée, déjà explorée pour des alternatives de jeux comme CO (Chroniques Oubliées) et inspirée de COC/COCY (L'Appel de Cthulhu / Chroniques Oubliées Cthulhu), est la Réduction de Dégâts (RD). Ainsi, on peut imaginer qu'une armure apporte deux types de bonus : un bonus de DEF et un bonus de RD. Selon cette logique, plus l'armure est lourde, plus le bonus de DEF serait faible (voire négatif), mais le bonus de RD serait plus conséquent. Ce système est très facile et simple à comprendre, car il attribue une double fonction à l'équipement de protection.

Cependant, le souci avec un tel système est qu'il oblige à tout rééquilibrer le jeu. En effet, les attaques de faibles amplitudes ont un risque énorme de n'avoir aucun impact sur les Points de Vie (PV) de la cible. Si une arme inflige peu de dégâts et que la RD de l'armure est élevée, ces attaques pourraient devenir complètement inefficaces, modifiant radicalement la valeur de certaines armes et créatures. D'autres jeux utilisent l'armure comme une RD face aux dégâts physiques, ce qui valide la pertinence du concept. Pour beaucoup, la solution de la RD est attrayante, d'autant plus qu'elle est déjà présente dans COF, même si de manière limitée. Il ne serait pas choquant qu'il soit presque impossible de faire des dégâts à un chevalier en armure avec une dague si une RD suffisante est appliquée. Cela reflète une certaine forme de réalisme où une lame légère aurait du mal à percer une armure de plates robuste.

En comparant les systèmes, si l'on demande à un guerrier de s'enquiller 10 combats en armure légère puis 10 combats en armure lourde faces aux mêmes monstres (en subissant les mêmes jets d'attaque pour bien faire), on observe qu'avec le système en place, il subira au total moins de dégâts en armure lourde puisqu'il sera touché moins souvent. Il peut tomber au round 1 comme il peut encore être debout au round 10, l'aléatoire jouant un rôle majeur. En revanche, dans un scénario avec une RD mais une DEF médiocre, le personnage a plus de chance d'être touché (mettons 50%) mais chaque coup subit une RD de 6, admettons. Dans ce cas, il faudra au moins 3 coups au but pour le mettre au tapis, rendant le combat plus progressif et moins binaire.

Cette façon de faire met plus l'accent sur la gestion des soins en combat, car le personnage sera touché plus régulièrement et accumulera des dégâts modérés plutôt que des échecs complets. Elle permet également aux sorts qui ne causent pas de Dégâts Magiques (DM) d'être réévalués vers le haut. Tous les sorts qui nécessitent un test d'attaque magique bénéficient de peu de bonus contrairement aux attaques martiales et souffrent beaucoup d'une haute DEF. L'introduction d'une RD pourrait donc indirectement revaloriser la magie offensive en rendant les défenses physiques moins absolues. Oui, c'est vrai, cela change pas mal la philosophie du système de combat. D'ailleurs, il existe officiellement des armures, comme une armure en cuir de dragon, qui possède 2 en RD dans certaines règles. La notion est déjà présente, avec des règles de RD pour les casques qui s'appliquent aux critiques, ou des armures en cuir de peau de Dragon offrant des RD allant de 0 à 10 mais limitées à des dégâts de type élémentaire. La notion de réduction de dégâts existe déjà, même si elle n'est pas appliquée uniformément à toutes les armures lourdes.

Une autre solution pour affiner les mécanismes de défense pourrait être d'avoir deux niveaux de DEF : une DEF d'évitement total et une autre d'armure. Selon ce concept, si le jet d'attaque est inférieur à DEF1, aucun dégât n'est subi. Si le jet est au-dessus de DEF2, les dégâts sont normaux. Sinon, c'est-à-dire si le jet se situe entre DEF1 et DEF2, on utiliserait la RD de l'armure. Cependant, une telle gymnastique pourrait être perçue comme trop compliquée et potentiellement fastidieuse sur le long terme pour les joueurs et les maîtres de jeu.

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Manœuvres Offensives face à la Défense Rigide

Pour contrer la puissance d'une haute DEF sans refondre entièrement le système, une autre approche consiste à introduire des manœuvres offensives spécifiques. L'idée est d'ajouter des options tactiques au jeu, disponibles aussi bien pour les Personnages Joueurs (PJ) que pour les Personnages Non Joueurs (PNJ), permettant de cibler plus efficacement les adversaires lourdement blindés.

Deux manœuvres principales ont été proposées :

  • Attaque rapide : L'attaquant obtient un bonus de +5 au test d'attaque, ce qui augmente considérablement ses chances de toucher une cible à haute DEF. Cependant, cette attaque divise les DM par 2 (arrondi à l'inférieur), et l'attaquant ne peut pas obtenir de critique (un résultat de 20 donne des DM normaux, divisés par 2). Cette manœuvre privilégie la fréquence des coups au détriment de leur puissance brute et de leur potentiel critique, permettant de "grignoter" la défense d'un adversaire.
  • Attaque risquée : L'attaquant obtient un bonus de +2 aux tests d'attaque, augmentant légèrement la probabilité de toucher. La contrepartie est qu'il subit un malus de -5 en DEF jusqu'à son prochain tour. Cette option introduit un élément de risque/récompense, où l'attaquant s'expose pour mieux atteindre sa cible.

Ces propositions, particulièrement celles du concepteur Kegron, ajoutent un petit élément tactique sans compliquer excessivement le jeu. La seconde option, l'Attaque risquée, est plus particulièrement utile en combat à plusieurs contre un. De petites créatures peuvent aisément en bénéficier lorsqu'elles se précipitent sur un guerrier qui concentre ses efforts sur leur chef ou une créature plus dangereuse. Cette synergie tactique enrichit les combats de groupe, offrant des moyens pour les ennemis moins puissants de contribuer efficacement à la menace.

Toutefois, l'intégration de ces manœuvres pour les PJ suscite des réserves. L'Attaque risquée, par exemple, pourrait entrer en concurrence déloyale avec certaines capacités de classe, comme la "Posture de combat" du guerrier, bien que cette dernière soit plus polyvalente. La question de savoir s'il faut autoriser ces options aux joueurs dépend de l'équilibre souhaité et de la volonté de maintenir la spécificité des capacités de classe. D'autres pistes pour réduire la DEF d'un PJ incluent la limitation de l'accès aux armures de plaque complètes. Une telle armure coûte 200 pièces d'or et doit être fabriquée sur mesure. Or, un joueur démarre généralement avec 5 pièces d'or, ce qui signifie qu'il n'a pas les moyens de s'en payer une au niveau 1. De plus, fabriquée sur mesure, cela implique qu'un forgeron dans un petit village ne pourra pas la fabriquer et, une fois un artisan trouvé, il faudra plusieurs semaines pour la forger, retardant son acquisition potentielle jusqu'au niveau 4, par exemple. Des systèmes comme D&D dans ses versions 3 et 5 limitent également le bonus de Dextérité (DEX) applicable à la Classe d'Armure en fonction de l'armure portée, ajoutant une couche de réalisme et de limitation aux défenses maximales.

Enfin, pour contourner une DEF élevée, il existe toujours des alternatives stratégiques comme la "Voie de la meute" (une capacité de groupe), des sorts ou des pièges. Ces éléments peuvent forcer un personnage lourdement blindé à reconsidérer sa position ou à affronter des menaces qui ignorent sa protection physique.

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La Réalité de l'Armure Historique : Protection, Mobilité et Compromis

Au-delà des considérations purement ludiques, l'armure, en particulier l'armure lourde, est un objet dont la conception et la fonction dans le monde réel offrent un éclairage précieux sur les représentations fantastiques. L'expertise d'un armurier, qui fabrique de vraies armures portées par des gens dans des combats à l'épée, révèle les compromis inhérents à cet art. Quand une armure est fabriquée, il faut trouver le juste équilibre entre confort, protection, amplitude des mouvements et apparence. Ce n'est pas une simple carapace infranchissable, mais un système complexe d'articulations et de plaques.

L'armure de plates existe telle qu'on la connaît par la force des choses. L'agencement et les articulations des plates représentent le meilleur compromis qui soit entre mobilité et protection. Chaque pièce est conçue pour dévier les coups et répartir leur impact sur une plus grande surface, plutôt que de les bloquer de front. De plus, il est crucial de noter que personne n'était nu sous son armure. Il y avait une tonne de matelassage entre le métal et la chair pour absorber l'énergie des coups. Cette sous-couche, souvent oubliée dans les représentations fantaisistes, était essentielle pour le confort et l'efficacité de l'armure, protégeant le porteur des contusions et des chocs même si l'armure n'était pas perforée. Contrairement à l'idée que presque impossible de faire des dégâts à un chevalier en armure avec une dague, il est historiquement avéré que les chevaliers en armure étaient pourtant aussi souvent tués par une dague que par une épée. Cela est dû au fait que les dagues pouvaient cibler les interstices de l'armure ou être utilisées à bout portant pour des frappes de précision.

Les représentations artistiques de l'époque médiévale, comme les enluminures ou les sculptures, montrent des armures qui couvrent complètement le corps, avec un torse proéminent et une taille étroite. C'est assez courant, car c'est comme ça que les armures étaient faites, sans distinction majeure entre les armures pour hommes et celles pour femmes si celles-ci devaient être fonctionnelles en combat. Les artistes de l'époque ne s'attardaient pas sur des détails "sexy" mais sur la fidélité de la représentation de l'équipement militaire.

Un exemple moderne de cette dichotomie entre fonctionnalité et esthétique peut être trouvé dans le cinéma. Une armure magnifique, modelée sur une armure de plates germanique de type gothique, tirée du film "Elizabeth : L'Âge d'or", est citée comme étant superbe. Bien qu'elle soit fonctionnelle, avec une forme générale qui pourrait facilement convenir à un homme, ses ornements, son col et ses poignets sont parfaitement appropriés au personnage et à l'époque, lui conférant une touche féminine. La seule réserve exprimée est l'absence de protection du cou. Cela illustre comment le style peut l'emporter sur l'aspect pratique, même dans des œuvres se voulant historiquement inspirées. Regardez Sauron, qui porte une des armures complètes les plus épiques qui soient : si ce gars levait les bras trop haut, il se crèverait les yeux avec ses propres spallières. Pourquoi ne nous moquons-nous alors pas de cette armure, qui est certes grandiose mais absolument pas pratique ? Tout simplement parce que nous pensons qu'elle correspond à l'univers et au personnage, et que le symbolisme l'emporte sur la stricte fonctionnalité dans un contexte fantastique.

Armures Féminines en Fantasy : Entre Esthétique et Fonctionnalité

Un débat récurrent dans la communauté rôliste et artistique concerne les armures féminines dans la fantasy. Il est généralement entendu, dans la communauté des rôlistes fantasy, que les armures pour femmes sont nulles car elles ne couvrent pas vraiment leurs organes vitaux. Cette perception erronée provient souvent d'images qui ne sont pas conçues pour la fonctionnalité au combat mais pour un marché précis, ciblant un public qui valorise l'esthétique "sexy" au-delà du réalisme. Il est vrai qu'il existe également dans la fantasy des hommes qui ne portent quasiment rien, comme Conan ou Musclor par exemple, mais dans ces cas, leur manque d'armure est souvent justifié par leur force surhumaine ou leur nature barbare.

Mon premier réflexe, en tant qu'armurier, lorsque je crée une armure pour une femme est de m'inspirer de ce qui a pu être fait, historiquement parlant. Ce qui nous laisse très peu d'exemples connus de femmes portant une armure. Historiquement, une femme portant une armure fonctionnelle aurait été pareille harnachée, et l'on ne pourrait pas la distinguer des hommes. L'armure est une protection universelle, et sa forme est dictée par la physiologie humaine et les principes de la balistique et de la répartition des chocs, non par le genre du porteur.

Le concept des "plastrons pour poitrine" (souvent appelés "boob plates" en anglais) est un exemple frappant de la primauté de l'esthétique sur la fonctionnalité. On appelle plastron la grande plaque de métal portée sur le torse qui protège plus ou moins toutes les parties molles de votre corps. Ils sont conçus pour dévier les coups et répartir leur impact. La grande majorité des armures de plates utilisent ce modèle ou une variante. Cependant, un plastron pour poitrine, tel que celui fabriqué par l'armurier pour une cliente, présente des défauts de conception majeurs. La femme sur la photo a demandé qu'il soit ainsi, et elle se bat avec. Mais l'armurier craint en permanence qu'elle tombe violemment et que le plastron lui brise le sternum, malgré le rembourrage. De plus, un tel plastron semble parfaitement conçu pour guider les pointes d'épées et les flèches vers son cœur. Elles doivent encore traverser l'armure, mais sincèrement, c'est un défaut de conception. Il ne protège pas non plus le ventre ni le bas ventre, alors que l'armure de Jeanne d'Arc, par exemple, montrait une cotte descendant jusqu'en haut des cuisses, offrant une protection bien plus complète.

Cependant, malgré ces problèmes fonctionnels, l'armure "rend bien" et la fait se sentir à la fois sexy et balèze. Nous arrivons à un nouveau problème : nous voulons que les gens soient à leur avantage. Nous voulons que les personnages soient sexy, et cela compte plus que le réalisme dans nos créations de fantasy. Mais nous voulons aussi que ce qu'ils portent soit utile. L'armure doit mettre en valeur le personnage et le décor, pas nous en détourner. Cet équilibre est difficile à trouver et souvent sacrifié au profit d'une esthétique commercialement orientée.

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