Dans l'univers foisonnant de Magic: The Gathering, certaines cartes transcendissent leur simple fonction pour devenir de véritables légendes, imprégnées d'une aura de puissance et de mystère. La Library of Alexandria, ou "Bibliothèque d'Alexandrie" pour une traduction approximative, en est l'exemple le plus emblématique. Cette carte mythique, jamais parue en français sous son nom officiel, représente bien plus qu'un simple élément de jeu ; elle incarne une pièce maîtresse de l'histoire du jeu, dont l'analyse révèle la profondeur stratégique et l'impact durable. Son pouvoir, apparemment capable d'influencer le cours des événements en utilisant des forces surnaturelles, est contenu dans une salle abritant des livres, capable de marquer profondément le déroulement d'une partie.
Un Patrimoine Ludique : Origine, Rareté et Appellation
La Library of Alexandria est intrinsèquement liée à l'histoire de Magic, ayant fait son apparition dans l'extension légendaire Arabian Nights. Bien qu'il n'existe pas de traduction officielle en français, on peut aisément la désigner comme la Bibliothèque d'Alexandrie, faisant écho à l'antique centre de savoir. Comme toute carte mythique qui se respecte, la Library of Alexandria a un surnom, ou plutôt une abréviation, facilitant sa mention dans les discussions stratégiques. Pour parler de cette carte, on utilise très fréquemment ces expressions, car si à chaque fois qu'elle apparaissait on devait donner son nom en entier, on ne s'en sortirait pas. D'autant plus que la Library appartient au P10 et que les cartes du P10 sont très présentes dans le format du Type 1, rendant son nom complet fastidieux à répéter constamment.
Du point de vue de sa rareté, la Library of Alexandria était classée "Unco 3" dans Arabian Nights. Cette désignation spécifique provient du fait qu'en Arabian Nights, les cartes n'étaient imprimées que sur deux planches : les communes et les uncos, sans cartes rares distinctes. Le chiffre "3" signifiait qu'il y avait trois exemplaires de la Library sur la planche des uncos. Ce n'était donc pas la plus rare de l'édition, car de nombreuses cartes étaient "unco 2", ce qui impliquait qu'il n'y en avait que deux sur la planche des uncos. Cette particularité d'impression souligne son caractère unique dès sa genèse.
L'illustration de la Library of Alexandria dépeint une grande bibliothèque, formée d'une enceinte carrée avec une tour de chaque côté, chacune ayant un toit en or. Au milieu de cette enceinte, on observe une grosse tour elle aussi coiffée d'un toit en or. Cette vision majestueuse a été capturée par l'artiste Mark Poole. La Library of Alexandria n'a jamais été rééditée dans des extensions normales, contribuant à sa rareté et à son statut légendaire. Cette absence de réimpression, couplée à sa puissance, a solidifié sa place parmi les cartes les plus convoitées du jeu.
Anatomie Réglementaire : Coût, Capacités et Subtilités d'Interaction
L'une des caractéristiques les plus frappantes de la Library of Alexandria réside dans son coût de mana : il s'agit d'un terrain, donc elle n'a pas de symboles en haut à droite. Du point de vue des règles, ce n'est pas très compliqué. Il faut savoir que c'est un terrain, ce qui implique que vous ne pouvez en jouer qu'un seul par tour et qu'un terrain ne passe jamais par la pile et n'est jamais considéré comme un sort. Cela lui confère une invulnérabilité intrinsèque à la plupart des contresorts et des interactions.
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La Library of Alexandria possède deux capacités activées distinctes, toutes deux cruciales pour sa puissance :
Capacité de Mana : ": Ajoutez à votre réserve."Cette capacité est une capacité activée, marquée sous la forme coût : effet. Elle ne passe pas par la pile quand elle est jouée, ce qui signifie que vous disposez du mana immédiatement. L'effet consiste à ajouter un mana incolore à votre réserve. Le fait d'être incontrable n'a pas énormément d'importance ici, car la capacité produit juste du mana, sans effet additionnel (contrairement à la Sphère Chromatique qui pioche une carte). Le problème, néanmoins, est que le mana produit est incolore, et vous jouerez donc moins facilement un sort demandant beaucoup de mana coloré. Cependant, il est important de noter qu'en Type 1, le format où la Library excelle, il n'est généralement pas difficile d'obtenir le mana coloré nécessaire, atténuant ainsi ce léger inconvénient.
Capacité de Pioche : ": piochez une carte. Jouez cette capacité seulement si vous avez exactement sept cartes dans votre main."C'est cette capacité qui confère à la Library sa réputation mythique. Pour analyser cette capacité, il faut commencer par sa source : la Library, qui est un terrain. Et un terrain est incontrable. Donc, vous pourrez piocher (et repiocher encore, puisque vous n'avez même pas à sacrifier la Library) sans que votre adversaire puisse la contrer, ce qui est déjà un avantage considérable. Le coût de cette capacité n'est pas un défaut ; il est juste de . Pas de mana à payer, rien à sacrifier, juste le fait de l'engager. Bien sûr, vous ne pourrez jouer la capacité qu'une fois par tour (à moins que vous n'arriviez à dégager la Library, comme nous le verrons dans les combos).
Il n'y a qu'un seul point compliqué au niveau des règles concernant cette capacité de pioche : pour la jouer, on ne vérifie si on a bien sept cartes en main qu'une seule fois, au moment où l'on active la capacité. Imaginons que vous jouiez la capacité de piocher une carte parce que vous avez sept cartes dans votre main, puis qu'en réponse, vous jouiez un Ancestral Recall. Vous résoudrez d'abord Ancestral Recall et vous aurez donc dix cartes dans votre main. La capacité de la Library of Alexandria se résoudra normalement puisque l'on ne vérifie si l'on a sept cartes en main uniquement quand on joue la capacité. Il faut également savoir qu'on ne peut rien jouer pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité (à part des capacités de mana si l'on doit payer du mana), ce qui renforce la fiabilité de la pioche de la Library une fois sa capacité lancée.
Avantages Stratégiques et Subtilités Tactiques
Les avantages de la Library of Alexandria sont nombreux et la placent parmi l'élite des cartes de Magic. Premièrement, la Library est gratuite en mana, à l'image d'un sort à zéro comme le Black Lotus. Mais non seulement elle ne compte jamais pour un sort et ne peut pas être contrée, elle est en plus un terrain, la rendant totalement incontrable. Cette combinaison de gratuité et d'incontrôlabilité est rarissime et extrêmement puissante. Elle offre un avantage persistant en générant des cartes supplémentaires sans exposer le joueur au risque de contre.
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La capacité de pioche de la Library est un atout extraordinaire, adaptable à toutes les couleurs de jeu, car c'est un terrain. Elle permet de piocher sans que l'adversaire puisse interagir, à l'exception de la destruction du terrain lui-même. Cependant, il ne faut pas croire qu'il n'y a que des avantages. En effet, vous ne pouvez jouer qu'un seul terrain par tour, et donc le tour où vous jouerez Library, vous ne pourrez pas jouer un autre terrain qui produit du mana (comme un terrain de base), ce qui peut légèrement ralentir le développement initial de votre mana coloré.
La Library excelle particulièrement dans certains contextes stratégiques. Avec un jeu contrôle, votre stratégie ne sera pas d'attaquer votre adversaire comme un malade pour le faire passer à zéro point de vie. Vous devrez essayer de contrôler la partie pour empêcher votre adversaire de vous tuer, que ce soit en attaquant comme un bourrin avec ses créatures (jeu aggro) ou en essayant de sortir une combo (jeu combo). Vous devrez donc être en mesure d'avoir des solutions à proposer à chaque problème qu'il posera. Vous devrez donc piocher plus de cartes que votre adversaire. C'est pour cela que le bleu et le noir sont très souvent utilisés dans les jeux contrôle, puisqu'ils disposent de bons piocheurs (Ancestral Recall, Nécropuissance). Mais la Library a un avantage extraordinaire : c'est un terrain. Cela signifie qu'elle peut être jouée dans toutes les couleurs et les faire piocher.
Certes, il est vrai que si l'on a huit cartes en main, on ne peut plus piocher avec la Library. Mais il est crucial de rappeler qu'à la fin de votre tour, vous vous défaussez des cartes de votre main pour arriver à sept. De plus, comme la Library vous fait piocher, si vous arrivez à piocher avec, vous aurez plus de cartes en main et vous pourrez donc plus souvent piocher avec elle. La Library forme ainsi une sorte de boucle : en effet, plus souvent vous arriverez à piocher, plus vous aurez d'occasions de piocher. En conclusion, la Library n'est pas puissante seule. En effet, il faut qu'elle soit accompagnée de piocheurs (Brainstorm par exemple) pour ramener la main à sept cartes et ainsi pouvoir piocher.
À l'origine, lors du développement d'Arabian Nights (alors qu'Unlimited n'était pas sortie, à moins qu'à l'époque ils ne faisaient les extensions en un après-midi… enfin bref, ça date quoi), ils avaient pensé que la capacité ne devait fonctionner que lorsqu'on avait zéro ou une carte en main. L'évolution de cette conception vers la condition de sept cartes a radicalement transformé son potentiel. Bien qu'extrêmement puissante, la Library n'a pas été tout de suite considérée comme trop puissante et n'a pas été restreinte ou bannie immédiatement. Les joueurs ont eu le temps de comprendre en quoi les cartes du P9 (Black Lotus, les cinq Moxes, Ancestral Recall, Time Walk et Timetwister) étaient puissantes, mais la sortie de Library était beaucoup trop récente (à peine deux mois) pour qu'ils puissent la juger à sa véritable puissance.
La Rareté et la Valeur d'un Trésor Ludique
Avec une cote de 290€ sur MC en mars 2005, la Library of Alexandria se positionne comme une carte extrêmement chère. Cette valeur est justifiée par sa place de dixième carte du P10, les dix cartes les plus puissantes de Magic. L'obtenir représente un défi de taille. En effet, comme nous l'avons vu plus haut, cette carte fait partie du P10 et est donc extrêmement rare et chère. N'espérez donc pas l'avoir sans investir des sommes considérables. Si vous avez la chance de la posséder, ne l'échangez pas contre n'importe quoi (et pour être simple, ne l'échangez pas). Il est également pertinent de noter la différence entre une carte bannie et une carte interdite, des statuts qui influent directement sur leur légalité en tournoi, bien que la Library ait connu les deux formes de restriction dans son histoire.
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La Bibliothèque en Action : Archétypes de Decks et Stratégies
La puissance de la Library of Alexandria se manifeste pleinement dans des decks conçus pour maximiser sa capacité de pioche. Les jeux aggro (style Gobelins), dont le but est d'attaquer très rapidement l'adversaire dans les premiers tours du jeu pour lui infliger le plus rapidement possible vingt blessures, vident leur main très rapidement. Dans ce type de jeu, on joue des cartes à chaque tour, rendant difficile de maintenir les sept cartes nécessaires pour activer la Library. Par contre, dans un deck contrôle, la Library brille.
Un exemple éloquent de son impact est la victoire de Zak aux Championnats du Monde, notamment lors de sa deuxième partie en finale face à Bertrand Lestrée. L'analyse de cette séquence de jeu est révélatrice :
- Tour 1: Pioche. Zak joue Library. Il pioche ensuite avec la Library.
- Tour 2: Pioche. Il joue un Oiseaux de Paradis. Il pioche de nouveau avec Library.
- Tour 3: Pioche (non mentionné dans l'extrait, mais implicite).
- Tour 4: Pioche. Il pioche une fois de plus avec Library. Il joue ensuite un terrain.
On se rend compte que dans cette séquence de jeu, Zak a pioché sept cartes en quatre tours de jeu, dont trois avec la Library. Cela fait autant qu'un Ancestral Recall, mais de manière incontrable et, de surcroît, il pourra repiocher par la suite. On peut même rajouter qu'il aurait pu piocher une carte supplémentaire avec la Library si Bertrand n'avait pas eu la présence d'esprit de lui envoyer un Mind Twist. Zak n'a pas eu besoin de faire appel à d'autres piocheurs, mais s'il l'avait fait, cela n'aurait pas fait grand-chose de plus. En effet, il a laissé Bertrand jouer et n'a pas utilisé ses cartes comme un malade ; il s'est contenté de développer son jeu sans se préoccuper de son adversaire. Zak a par la suite pioché huit cartes avec la Library, ce qui lui a permis de pouvoir trouver les solutions aux problèmes posés par Bertrand et de gagner la partie. Il a pioché une carte supplémentaire à chacun de ses tours. Zak a ainsi gagné les Worlds et est devenu le premier champion du monde de Magic, illustrant la puissance inégalée de la Library of Alexandria.
Synergies, Combos et Cartes Associées
La Library of Alexandria ne se contente pas d'être puissante en soi ; elle s'intègre dans des synergies et des combos dévastatrices. Elle est une des meilleures cartes de Magic, faisant partie du célèbre P10, aux côtés d'autres titans comme le Black Lotus, les cinq Moxes, Ancestral Recall, Time Walk et Timetwister. Le Timetwister, pour seulement trois manas, permet de récupérer son cimetière et de remonter sa main à sept cartes, offrant une synergie de rechargement. Le Time Walk, un tour supplémentaire pour deux manas, est un peu plus délicat d'utilisation mais offre une opportunité de plus d'activer la Library.
Une combo particulièrement redoutable impliquant la Library est la suivante : Library + Mind Over Matter (MoM) + Yawgmoth's Will. Pour l'activer, il vous faut arriver à sept cartes en main. Là, vous piochez avec la Library (vous avez alors huit cartes en main), puis vous vous défaussez d'une carte avec Mind Over Matter pour dégager la Library. Vous recommencez ce processus jusqu'à ce que vous ayez pioché votre deck entier (vous ne perdez pas la partie pour autant, pour perdre il faut encore que vous piochiez dans un deck vide). Ensuite, vous vous défaussez de votre main, à l'exception de Yawgmoth's Will, ce qui vous permet de rejouer des cartes de votre cimetière et de potentiellement activer d'autres combos.
Plusieurs decks emblématiques ont historiquement utilisé la Library of Alexandria :
- Jeu Stase Mythique : Il s'agit d'un jeu plus ancien, qui consisterait à bloquer la partie avec la combo Stase-Destinée, laquelle fait arriver les permanents adverses engagés et les empêche de se dégager. Il tue ensuite avec Howling Mine et Icy Manipulator. Ce deck n'arriverait à rien de nos jours, mais témoigne de l'ingéniosité des joueurs de l'époque.
- Le Deck Keeper : Un deck plus récent, homologué en Type 1, il s'agit d'un jeu contrôle de quatre couleurs. Le deck Keeper utilise des cartes hors de prix (tout le P10 sauf Mox Emerald et Timetwister) et également des moyens de contrôle divers et variés. Le fait que beaucoup de cartes soient présentes en un seul exemplaire est simplement dû aux restrictions de beaucoup de ces cartes, une preuve de sa puissance et de sa dominance.
D'autres cartes peuvent être comparées à la Library of Alexandria pour leur capacité de pioche depuis un terrain, bien qu'elles soient généralement moins puissantes :
- La Bibliothèque de Lat-Nam : Parue en Alliances et rééditée en 6ème édition, on la voit de l'intérieur, offrant une perspective différente de l'illustration de la Library of Alexandria.
- La Bibliothèque Sylvestre : Parue en Legends puis rééditée en 4ème et 5ème éditions, on la voit de l'extérieur.
- La Bibliothèque de Leng : On la voit de l'intérieur. Elle a l'air assez petite et elle contient de vieux livres.
- Cephalid Coliseum : Peut-être la carte qui ressemble le plus à la Library. En effet, c'est un terrain et elle fait piocher, mais pour jouer sa capacité de pioche, il faut remplir une certaine condition (le seuil). Le problème est que vous devrez jouer bleu et que vous ne piocherez que trois cartes.
- Howling Mine : Également très ressemblante (bien que moins puissante évidemment). Cela produit de l'incolore et cela fait piocher à chaque tour, mais cela s'applique à tous les joueurs, y compris l'adversaire.
L'Héritage d'Arabian Nights et les Trésors Cachés du Jeu
L'extension Arabian Nights, d'où est issue la Library of Alexandria, bien que ne contenant que soixante-dix-huit cartes, a apporté nombre d'innovations au jeu de base (Beta). Parmi celles-ci, on peut citer :
- Le vol de cartes : Ce concept est apparu dès le début de Magic avec des cartes comme Vol d'artefact et Contrôle magique, permettant de prendre le contrôle des permanents adverses.
- Les marqueurs : En Alpha, il existait deux types de marqueurs qui changeaient la force et l'endurance : les marqueurs +1/+1 (comme sur le Vampire Sengien) et les marqueurs +1/+0 (comme sur la Bête Mécanique).
- Le premier cantrip : Le premier cantrip, un sort qui remplace la carte que vous avez jouée en vous en faisant piocher une nouvelle, vient bien d'Arabian Nights.
- Le retrait de cartes de la partie : Dès Alpha, avec des cartes comme Désintégration, on pouvait retirer des cartes de la partie.
Ces innovations ont jeté les bases de nombreuses mécaniques de jeu actuelles. L'ambiance d'Arabian Nights, elle-même, est imprégnée de l'histoire des "Mille et une Nuits". Ce recueil raconte l'histoire d'un roi qui ne voulait pas que sa femme le trompe et qui épousait donc une femme vierge tous les jours pour la tuer le matin. Un jour, une femme nommée Shéhérazade décida d'épouser le roi. Il lui dit de lui raconter une histoire et qu'à la fin de cette histoire, il la tuerait. Shéhérazade commença par raconter l'histoire du bossu. Dans ce conte, le bossu raconte successivement l'histoire du courtier chrétien, puis de l'intendant musulman, du médecin juif, puis du tailleur. Dans ce conte, le tailleur raconte l'histoire du barbier qui va raconter d'autres contes. Parmi les personnages principaux des Mille et une Nuits, on retrouve Aladdin, Ali-baba, Sindbad et bien d'autres, tous évoquant l'imaginaire exotique et riche de cette extension.
Au-delà des cartes d'extension régulières, l'histoire de Magic est également ponctuée de cartes rares et uniques, souvent produites dans des formats spéciaux. On appelle certaines de ces cartes les "6X9" car elles mesurent 16 cm sur 22 (6x9 représentant leur taille en pouces). La plupart de ces cartes ont été distribuées dans les tournois Arena de 1997 à 1999. Les cartes changeaient pour chaque saison et seuls les quatre premiers de ces tournois pouvaient les obtenir. Certaines cartes ont été distribuées autrement que par des tournois (magazines, jeux PC…). Cependant, le succès diminua et la production cessa en 1999. Certaines cartes sont parues dans les magazines Inquest, Scrye et The Duellist. Autrement, d'autres cartes sont parues pour d'autres occasions comme Aswan Jaguar, ajoutant à la richesse et à la complexité de l'histoire éditoriale de Magic.