La sorcellerie et les sorcières sont un sujet largement employé en histoire de l’art. Si des œuvres font déjà mention de magie dans l’Antiquité, la première représentation d’une « sorcière », dans les termes que nous connaissons aujourd’hui, daterait en réalité de la fin du Moyen-Âge, qui signe d’ailleurs le début des chasses aux sorcières (et qui battent leur plein durant la Renaissance). Cet article explore la représentation de la sorcellerie à travers l'histoire de l'art, les attributs associés aux sorcières, les rituels comme le sabbat, et les figures emblématiques telles que Circé, tout en examinant les manifestations de ces thèmes dans différentes cultures et leur réappropriation contemporaine.
Les attributs de la sorcière
Deux images bien différentes des sorcières cohabitent dans l’art : l’une d’une femme vieille et volontairement laide, et l’autre d’une femme jeune, séductrice et cruelle. Nues ou vêtues comme des paysannes, on leur reproche volontiers leurs mœurs dévoyées. Rattachées au Diable, dont elles seraient « les putains », les sorcières auraient des attributs sataniques reconnaissables : elles chevaucheraient des boucs (personnification animale de Satan) ou des balais (symbole ouvertement phallique), s’habilleraient de noir (couleur du deuil) à partir du XVIIIe siècle, ou encore s’entoureraient d’animaux eux aussi noirs, comme le chat par exemple, ou encore de chaudrons, grimoires, et autres crânes…« Quelle puissance que celle de la bien-aimée de Satan, qui guérit, prédit, devine, évoque les âmes des morts, qui peut vous jeter un sort […]. »Jules Michelet, La Sorcière, 1862.
Le sabbat
Le sabbat est la réunion des sorcières autour du Diable. Signifiant aussi « synagogue », le sabbat aurait été créé pour marginaliser les sorcières, tout comme les personnes juives. On doit d’ailleurs le chapeau pointu et le nez crochu à cette croyance très antisémite. Lors des scènes de sabbat, les sorcières feraient notamment des sacrifices de nourrissons, symboles de pureté par excellence, au Diable. Dans ses œuvres terribles de sabbat, Francisco de Goya dénoncerait en réalité ces croyances et la pratique des chasses aux sorcières. En effet, si l’Inquisition espagnole est encore d’actualité à l’époque du peintre, Goya se souvient surtout du plus grand procès en sorcellerie d’Europe, au Pays basque en 1609, où plus de 7000 personnes furent suspectées.
Circé, tentatrice ?
Circé est sans doute LE symbole de la sorcière - femme fatale dangereuse. Dans la mythologie grecque, la magicienne vit seule sur son île quand Ulysse et ses compagnons y accostent. Avec un philtre, elle les aurait alors transformés (à l’exception d’Ulysse) en cochons. Après un an de détention, où Ulysse devient son amant et avec qui elle aura un enfant, elle leur rend forme humaine et ils reprennent la mer. Sur cette peinture de John William Waterhouse, Circé, les cheveux lâchés, auburn, est seulement habillée d’une sorte de voile transparent, érotisant la magicienne. Assise sur un trône, l’air dominant, elle surplombe Ulysse (que l’on peut apercevoir dans le miroir derrière elle), et lui tend une potion d’une main, en tenant de l’autre une sorte de baguette en bois.« Là, elle répand le liquide, extrait d’une racine vénéneuse, et, de sa voix de magicienne, elle murmure neuf fois une formule obscure, faite d’assemblage de mots inconnus »Ovide, Métamorphoses, livre XIV, vers 56-58.
La sorcellerie à travers le monde
Le Japon a ses propres croyances en matière de sorcellerie. Dans cette estampe, Utagawa Kuniyoshi représente la célèbre princesse et redoutable sorcière Takiyasha. Alors que son père (seigneur provincial) est tué pour avoir tenté de se soulever contre le pouvoir impérial de Kyoto, Takiyasha continue de vivre dans le palais en ruines. On la voit ici tenant un rouleau où elle y lit ses sortilèges. Elle fait apparaître un squelette géant pour faire fuir les deux guerriers envoyés par Kyoto pour détruire son pouvoir.
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Dans l’art plus contemporain, des représentations associées à la sorcellerie, l’occultisme et le mysticisme ont revu le jour. C’est notamment le cas de l’artiste Hilma Af Klint. Pionnière de l’art abstrait (des années avant les grands maîtres du genre comme Kandinsky ou Klee), elle participait à des séances de spiritisme dans un groupe appelé « Les Cinq ». Ses œuvres mystiques seraient ainsi les représentations de ses interactions spirituelles. Elle peint notamment à partir de 1904 une série consacrée au temple, dont le monde des esprits l’aurait missionnée. Ces dernières décennies, des mouvements féministes occidentaux se sont réapproprié le terme de « sorcières », symbole du pouvoir féminin en lutte contre le patriarcat.
Rappelons qu’en Occident, on dénombre environ 100 000 victimes des chasses aux sorcières, dont l’écrasante majorité serait des femmes, entre 75 et 90% des cas en fonction des régions (les chasses aux sorcières s’essoufflent à la toute fin du XVIIe siècle, mais la dernière victime daterait en réalité du XIXe siècle).
La Magie Noire : Règles et Conséquences
Une Sorcière Elfe Noire peut être achetée et utilisée à la place d'un sorcier ordinaire. La Sorcière est représentée par son propre Pion et est traitée comme un sorcier à tous les égards. Les cartes de Magie Noire ne doivent pas être mélangées avec les autres cartes de sorts, elles doivent être placées dans un paquet séparé à côté de la table. Les cartes de magie Noire constituent un paquet distinct qui est placé sur la carte de la Sorcière Elfe Noire.
Acquisition de Cartes et Points de Magie Noire
Au début de chaque phase de magie, la sorcière gagne 1D3 (gratuitement, puis, si elle le désire, elle peut se défausser d'une ou plusieurs cartes de magie des couleurs Collèges (de votre main uniquement ) pour gagner 1D3 supplémentaire par carte défaussée. La limite au du nombre de cartes que l' dont ont peut se défausser est égale au niveau de la Sorcière. Les dés ainsi obtenus sont mis de cotées dans une réserve et la sorcière les utilisent comme elle le désire. Les sorts défaussés le sont à part de la défausse usuelle, de façon à ne pas être remis en jeu dans la partie. Lors de la phase finale du tour, la sorcière peut choisir de prendre des cartes carte de sort ordinaire de la Magie des Colléges, des cartes de Magie Noire, ou n'importe quelle combinaison un mélange des deux tout en respectant les règles normales. Exemple : Une Dragonne (Seigneur Sorcier), peut piocher un maximum de 6 cartes de magie. -Soit en avoir 4 des Collèges et 2 de Magie Noire.
Conjuration Hostile et ses Risques
Manipuler de la magie est une discipline dangereuxse de façon en temps normal, mais manipuler de la Dhar l'est encore plus. -A chaque fois que la Sorcière lance le(s) D3, pour chaque 1 non modifié (???) du D3, la sorcière reçoit un marqueur « conjuration hostile ». -Si la sorcière subit un échec au lancé ou à la dissipation. Si le nombre de marqueur « conjuration hostile » est supérieur au double du niveau de la Sorcière, elle meurt submergée par la puissance de la Dhar.
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Purification et Transe
Pour retirer un ou plusieurs marqueurs « conjuration hostile », une Sorcière se met en transe afin de purger sont corps. En début de phase de magie, déclarez que la Sorcière est en transe : elle ne peut pas jeter de sort de Magie Noire et ne reçoit pas de d3 supplémentaires, gratuit ou non. et ne pourra en recevoir d'aucune manière que ce soit, elle ne pourra pas lancer de sort de Magie noir.Vous pouvez défausser une carte de Magie des Collèges par pion Conjuration Hostile que vous souhaitez retirer, jusqu’à un maximum égal au niveau de magie de la sorcière. Elle peut se défausser d'1 carte de sort de magie des Collèges, dont le maximum est égale à sont niveau pour chaque carte défaussez ainsi retiré 1 marqueur .
Lancer des Sorts et Dissipation
Lors de la phase de magie, choisissez le sort que vous désirez lancer, que ce soit un sort de Magie ordinaire des Collèges ou de Magie Noire. Choisissez autant de d3 de votre réserve que vous désirez utilisez. Vous observerez que le résultat cumulé de tous les des d3 donne un total cumul de 6 points de Magie Noire en cas d'échec. Ce sera le résultat à retenir pour ce lancé (en cas d'échec au lancé ou à la dissipation). -Si le sort a été lancé avec succès, votre adversaire à maintenant une chance de le dissiper. Puisque la magie Elfe Noire tire sa puissance de l'énergie brute du chaos, qui est à l'opposé des Huit Collèges de Magie, un sort de n'importe quelle couleur peut dissiper la Magie Noire. -La Haute magie, du Chaos, Skaven, Morts-Vivantes Nécromantique, Waaagh peuvent dissiper de façon normale. Cette règle est valide uniquement lorsque vous lancez un sort de Magie Noire, pas lorsque vous lancez utilisez des sorts de la Magie des Collèges ordinaire, même si vous utilisez des points de Magie Noire pour renforcer le ces sorts.
Conséquences de l'Échec
1: en utilisant des cartes magiques normales, si elle en a encore, et en utilisant toutes les règles normales. Si la Sorcière échoue dans sa tentative de lancer ou dissiper un sort en utilisant un sort de Magie Noire, lancez 1d6 par point de Magie Noire acquit, dans l'exemple, la sorcière à acquit 6 points de Magie Noire donc il faut lancer 6 dés.
- 1 Double : La Sorcière est secouée par le retour d'énergie et perd un peu de sa concentration : elle perd 1d3 de sa réserve lors de la prochaine phase de magie.
- 1 Triple: La Sorcière est désorientée par un retour d'énergie : Elle perd 2d3 de sa réserve lors de la prochaine phase de magie. Rajoutez 1 marqueur conjuration Hostile, mais elle peut dissiper. Elle ne pourra pas échanger de carte durant la phase finale. Invocation de MM ?
- 1 Quadruple : La Sorcière subit un sévère retour d'énergie magique qui a faillit l'anéantir : Elle ne peut échanger de carte durant sa phase finale. Rajoutez 2 marqueurs « conjuration hostile » et ne peut plus rien faire (ni dissiper ni invoquer).
- 1 Quintuple et + : La Sorcière est consumée par la puissance de la magie qui se déchaîne en elle : Elle meurt immédiatement. Les Honneurs de bataille correspondants sont gagnés par le joueur adverse.
- Double : La Sorcière est désorientée par un retour d'énergie : Elle perd 2D3 de sa réserve lors de la prochaine phase de magie. Rajoutez 1 marqueur conjuration Hostile, mais elle peut dissiper. Elle ne pourra pas échanger de carte durant la phase finale. Invocation de MM ?
- Triple : La Sorcière est consumée par la puissance de la magie qui se déchaîne en elle : Elle meurt immédiatement. Les Honneurs de bataille correspondants sont gagnés par le joueur adverse. H.
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