L'univers de Dofus regorge de quêtes épiques, et parmi les plus exigeantes figure sans doute la série de quêtes menant au succès "La guerre des profondeurs". Cette saga linéaire, destinée aux aventuriers de niveau 200, plonge les joueurs au cœur des énigmatiques Abysses de Sufokia, un territoire sous-marin où dangers et mystères s'entremêlent. Le fil conducteur de cette aventure est intrinsèquement lié à la notion de rançon, un élément déclencheur qui va propulser les héros dans les profondeurs inexplorées.
Les Prérequis de l'Aventure Sous-Marine
Avant de pouvoir s'immerger pleinement dans "La guerre des profondeurs", il est impératif d'avoir accompli certaines étapes préliminaires. Le prérequis principal est l'achèvement de la quête "La pêche aux infos", qui fait partie intégrante du succès "Plouf! Refroidissement direct". Cette dernière quête, en elle-même, exige une action immédiate et décisive : il faut vaincre Dantinéa dans son donjon. Ce combat initial contre la redoutable Dantinéa marque le véritable commencement des tribulations sous-marines et prépare le terrain pour les défis à venir.
Une fois Dantinéa confrontée, le voyage se poursuit au Palais de Sufokia. C'est là, au cœur de la cité sous-marine, que le joueur est amené à discuter avec la Reine. Cette rencontre cruciale révèle l'ampleur de la situation : Dantinéa exige une rançon. Face à cette demande pressante, la reine Viktorie se tourne vers l'aventurier pour une tâche délicate et essentielle.
La Collecte des Dettes pour la Rançon Royale
La reine Viktorie, dans l'impossibilité de s'acquitter directement de la rançon exigée, confie au joueur la mission de récupérer des dettes que certains habitants ont envers elle. Cette tâche de recouvrement constitue la première phase concrète pour rassembler les fonds nécessaires à la libération de Dantinéa.
La première étape de cette collecte conduit à une rencontre avec Laure. Celle-ci révèle que son coffre a été cambriolé, et que les voleurs se sont dirigés vers le territoire des Porcos, au sud. Le joueur doit alors se rendre en position [0,32] pour récupérer ce précieux coffre. Une fois sur place, un combat solo, qualifié de "très gérable", attend l'aventurier face à deux trafiquants. Cette confrontation, bien que ne présentant pas une difficulté insurmontable, sert de mise en bouche aux multiples défis qui jalonneront la quête. Après avoir triomphé des trafiquants, il suffit de parler avec le coffre pour en récupérer son contenu, marquant ainsi le recouvrement de la première dette.
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La deuxième dette à récupérer mène le joueur bien au-delà des abysses, jusqu'à l'atelier des bijoutiers d'Astrub, en position [5,-16]. Cette étape démontre l'étendue de l'influence de la reine Viktorie et la nécessité de voyager à travers le monde des Douze pour accomplir cette mission.
La troisième et dernière dette à recouvrer se situe au village d'Amakna, en [0,2]. Le processus de recouvrement est ici parsemé d'embûches. Le PNJ sur place avertit le joueur que des voleurs sont activement à la recherche du contenu de son coffre. Et en effet, à peine la potion de rappel utilisée pour quitter la zone, l'aventurier est agressé par deux détrousseurs Sram. La particularité de ce combat est qu'il n'est pas nécessaire de le gagner pour progresser dans la quête, offrant une certaine flexibilité aux joueurs qui pourraient se retrouver en difficulté.
La Confrontation avec les Trydes et le Dialogue avec Dantinéa
Une fois les dettes récupérées, le retour au Palais de Sufokia, en [23,24], est nécessaire pour présenter l'ensemble de la rançon à la Reine. Cependant, la route vers la résolution n'est jamais simple. Cette étape déclenche un combat solo inattendu : l'aventurier se retrouve face à deux Trydes. Cette épreuve particulière est souvent source de frustration pour de nombreux joueurs, comme en témoignent divers récits de la communauté. Un joueur relate : "Bonsoir à tous, voilà plusieurs semaines que je tente le cbt de quête contre les 2 trydes (ces fameux mobs tout le temps invisible de la zone dantinéa) sans succès !" Les Trydes sont des adversaires redoutables en raison de leurs mécaniques spécifiques, notamment leur capacité à se camoufler. Malgré la difficulté, il est possible de surmonter cet obstacle, et un joueur confie avoir "finalement réussi grâce à l'orbe gratuite", soulignant l'importance des ressources à disposition.
Après avoir vaincu ces Trydes, ou du moins géré la situation conformément aux exigences de la quête, il est temps de reparler au PNJ du Palais. Cette interaction permet d'entrer à nouveau dans le Donjon de Dantinéa. Contrairement à la première confrontation, il n'est cette fois pas nécessaire de refaire l'intégralité du donjon. L'objectif est simplement de discuter avec Dantinéa elle-même, marquant un moment clé de la négociation et de la progression de l'intrigue.
Avancer en Territoire Trithon : Stratégies et Découvertes
La libération de Dame Askina, que Dantinéa retenait captive, marque un tournant. L'aventurier retrouve Dame Askina en [21,27], et c'est à cet endroit précis que la quête suivante est lancée, ouvrant de nouvelles perspectives dans les profondeurs. Sur la même carte, un lieutenant propose une tâche d'observation cruciale : découvrir les stratégies des Trithons durant des combats.
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Pour ce faire, le joueur doit choisir un groupe de deux monstres à affronter, simplement à l'aide du PNJ. Cette première confrontation permet d'appréhender le comportement de ces créatures. Ensuite, un second groupe de deux monstres doit être affronté de la même manière, renforçant l'apprentissage des tactiques Trithon. Enfin, un groupe de quatre monstres met à l'épreuve les connaissances acquises. Une stratégie spécifique est recommandée pour ce combat : "Tuez en premier la poulpée à cause des soins, puis le tourthon et le rilur et terminez par le tryde en vous isolant dans un coin de la map." Cette approche méthodique maximise les chances de succès face à ces adversaires variés. Une fois les combats terminés, la quête est validée en reparlant au même PNJ.
Exploration de la Deuxième Profondeur : Les Secrets des Abysses
La prochaine étape de cette quête ambitieuse demande d'accéder à la deuxième profondeur du domaine Trithon. Avant de se lancer, il est conseillé de crafter le lest nécessaire pour éviter les allers-retours fastidieux. Muni de piles Steameur, le joueur doit ensuite se rendre à l'entrée de la zone Merkator. En suivant les indications et les "screens" de la quête "Relevez les niveaux" du succès "Test d'étanchéité", il est possible de croiser le PNJ Stim Power. Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire d'être à deux personnages pour cette partie ; l'ensemble des actions peut être réalisé en solo.
Auprès de Stim Power, l'aventurier doit lui montrer "l'accélérateur de propulsion", un objet clé pour la progression. Une fois cette étape validée, l'aventure reprend le cours des Abysses. En position [21,28], et avec l'accélérateur activé sur le personnage, il faut cliquer sur un tourbillon. Cette action permet de descendre directement dans la deuxième profondeur du domaine Trithon, révélant de nouvelles zones à explorer.
Après avoir parcouru le circuit complet de cette nouvelle profondeur et ramassé tous les objets disséminés, il est temps de reparler à Poulpallas. C'est elle qui, après ces efforts, accepte de fournir un élément crucial : du foie toxique, un ingrédient indispensable pour la suite de l'aventure.
Le Plateau de R'lyugluglu et l'Œil d'Ansôh
La quête prend ensuite une tournure plus collective, nécessitant de "rameuter quelques amis". Le groupe ainsi constitué se dirigera vers le Plateau de R'lyugluglu, en position [27,28]. Là, une action spécifique est requise : cliquer sur une "case entourée en rouge" pour accéder à une map secrète. Cette zone cachée promet un défi de taille.
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À l'intérieur de cette carte secrète, un combat intense attend les aventuriers. Il s'agit d'affronter "3 PNJs accompagné d'un exemplaire de chaque monstre de la zone (Shokkoth, Grofond et Nyalg)". De plus, le Chapelain, l'un des PNJs, a la capacité d'invoquer "n'importe quel monstre du Domaine Gluglu", ajoutant une couche d'imprévisibilité à la bataille. Pour se préparer au mieux, il est recommandé de "consulter notre tutoriel sur le donjon Koutoulou pour connaître les sorts des monstres de la zone", une ressource précieuse pour anticiper les capacités de ces créatures redoutables.
Une fois le combat victorieusement mené, une étape cruciale pour la survie et la progression doit être respectée : il faut impérativement s'équiper de l'idole Hulhu. L'avertissement est clair : "sans quoi vous mourez et la quête n'avancera pas". Cette exigence souligne l'importance de chaque détail dans cette série de quêtes. Une fois l'idole équipée, il convient de reparler au PNJ pour obtenir un artefact mystique : l'œil d'Ansôh, un élément essentiel à la poursuite de l'intrigue.
Le PNJ, après avoir remis l'œil d'Ansôh, formule une nouvelle demande : il faudra offrir "5 saucisses fumées" à un autre PNJ. Ce personnage n'est autre que Rita Byrla, dont la localisation est en [22,19], juste devant le sous-marin Steamer.
La Descente dans les Tréfonds : La Troisième Profondeur
L'aventure se poursuit avec la nécessité de descendre dans la troisième profondeur du Domaine Trithons, une zone connue sous le nom des Tréfonds. Pour cela, il faudra crafter un "lest" spécifique, sans lequel l'accès à ces abysses ultimes est impossible. L'entrée de la troisième profondeur se fait par le tourbillon situé en [20,31], une porte vers des zones encore plus inexplorées.
Une fois dans les Tréfonds, l'aventurier est dirigé en [19,32] pour un nouveau "combat solo". Mais l'intitulé se veut rassurant : "Ne hurlez pas, vous n'aurez pas à affronter l'ENORME bestiole seul, juste un petit rilur sans grande envergure." Cette confrontation, moins intimidante qu'elle n'y paraît, permet de progresser sans une difficulté excessive. Une fois le combat terminé, il convient de parler au "Petit" Léviathon pour l'amadouer, une interaction clé pour la suite de l'histoire.
Après cette rencontre, il est nécessaire de remonter à l'avant-poste, en position [21,27]. Ici, la quête demande à nouveau de s'entourer de compagnons : "prévoyez quelques amis et une petite heure". Une série de trois combats consécutifs attend le groupe, sur la même carte, face à "8 monstres de la zone" à chaque fois. Ces affrontements successifs sont exigeants et requièrent une bonne coordination. Une fois ces épreuves surmontées, il faut reparler au PNJ pour lui indiquer que les combats sont achevés, puis dialoguer avec la Dame à ses côtés pour clore cette séquence.
Les Stratégies Face aux Trydes : Maîtriser l'Invisibilité et la Pression
Le combat contre les Trydes, notamment celui qui intervient au Palais de Sufokia, est un point de blocage récurrent pour de nombreux joueurs. La difficulté réside principalement dans leurs capacités uniques. Les Trydes possèdent un sort nommé "Camouflage Sous-marin" qui les rend invisibles et leur fait gagner "100 puissance par tour de jeu (infini) tant qu'il est invisible". De plus, "tous les sorts permettant de rendre une entité visible ne fonctionne pas sur lui". La seule façon de les rendre visibles est de les taper, mais ils "perd[ent] son invisibilité 1 tour et sa puissance accumulée jusque maintenant".
Un autre sort redoutable est "Prison Aqueuse", un "glyphe de rayon 1 posée au sol autour de Tryde". Si un personnage "passe sur cette glyphe vous perdez 400PV environ (plus en fonction de sa puissance gagnée) et vous êtes poussé au centre de celle-ci". La combinaison de l'invisibilité, de l'augmentation de puissance et du glyphe de zone rend ces combats particulièrement tactiques.
Les joueurs ont développé diverses stratégies pour surmonter ces défis. Un Osa, par exemple, a partagé son expérience : "pour avoir pas mal farmé des mobs des abysses dans des petits groupes avec idoles avec mon osa air, je confirme que ça se fait très bien, il faut arriver correctement à prévoir les déplacements des trydes (ce qui est relativement simple quand ceux-ci sont quasiment alignés avec toi)." La prévisualisation des mouvements est clé. Une astuce précieuse est l'existence d'une "case en haut à droite qui permet de savoir à coup sur qu'il y aura un tryde dedans lorsque tu te places juste à coté de cette dernière."
En "campant cette case avec emeraude et dokoko et pas mal de res…", il est possible de démonter les Trydes "sans trop de problèmes et sans prises de tête !" L'utilisation d'un "Cac Regen" (corps à corps avec vol de vie ou régénération) peut être une bonne idée pour maintenir la survie. La stratégie de la "statue sur ta case" est également mentionnée, bien qu'il faille toujours "taper tout de même assez fort car les trydes vont déclencher les pièges en+ de te taper". Un Osa jouant feu a réussi avec cette méthode.
Concernant les stratégies en "Trithon Réel", un joueur se demandait : "Comment tu l'as réussi si éventuellement tu l'as passé ? J'ai du mal à comprendre comment on peut galérer avec un Osa sur ces combats." La réponse met en avant une approche simple mais efficace : "Tu as juste à Focus un monstre pendant que le PNJ est encore en vie et envoie des patates."
Il est impératif de ne "surtout pas invoquer", sous peine de se retrouver avec des "prisons aqueuses partout", un piège mortel dans ces combats. Le "mode air" est souvent considéré comme "le mieux sur ce genre de combat", mais la "frappe" est également efficace, permettant de "choper le tryde plus facilement". Certains joueurs, comme un Roublard, ont réussi "first try" ces combats, en jouant "ça vie comme en 1V1", et pouvant "boucler le combat en 4/5Tours si tu trouves le tryde".