Piégés dans un petit radeau avec rien d'autre qu'un vieux crochet plastique, les joueurs se réveillent dans un vaste océan, tout seuls sans terre en vue. Avec la gorge sèche et l'estomac vide, la survie ne sera pas facile. Ce scénario immersif pose les bases de Raft, un jeu de survie disponible en solo ou en multijoueur en plein océan. Dès les premières heures de jeu, il est manifeste que le titre offre un mélange unique de défis et de découvertes, mais cette expérience, à la fois prometteuse et frustrante, révèle un océan de paradoxes que les joueurs naviguent entre enchantement et désespoir.
L'Odyssée Flottante : Un Concept Innovant et Immersif aux Premiers Abords
Dès une première grosse session de jeu "day one" avec des potes, l'impression générale est souvent celle d'une qualité remarquable pour une early access. Sincèrement, on se trouve rapidement impressionné par la qualité du titre. L'expérience s'avère fluide et propre, avec très peu de bugs relevés, à l'exception notable d'un problème sur les menus d'options qui pouvaient être décalés sur des résolutions spécifiques comme le 21:9. L'environnement lui-même est agréable, incitant les joueurs à s'arrêter un instant pour admirer un lever de soleil, signe d'une immersion réussie. La direction artistique (DA), même pour un contenu jugé "minimaliste," est léchée, témoignant d'un souci du détail évident. Pour ceux ayant testé le prototype solo il y a plusieurs mois, les deux versions sont incomparables, et on sent bien que les développeurs se sont posés les bonnes questions pour avancer leur projet, affinant l'expérience de manière significative.
Le concept central de Raft se distingue particulièrement dans le paysage des jeux de survie et de craft. À force de jouer à ce genre de titres, on aurait pu penser que les indépendants avaient fait le tour de la question et qu'offrir un jeu un tantinet original serait difficile. Mais le concept d'être à plusieurs sur une surface très limitée fonctionne très bien ! Cela force vraiment une coopération toujours précaire, à contrario des titres du genre où l'on aurait tendance à faire son petit truc chacun de son côté rapidement. Dans Raft, le fait de se marcher sur les pieds fait naître naturellement le partage des tâches, incitant les joueurs à s'organiser : "je m'occupe de la bouffe pendant que tu gères les ressources/constructions, etc…". Cette dynamique coopérative est un pilier de l'expérience, rendant chaque session unique. L'addiction est également bien présente, provoquant le même syndrome que des sessions de découverte de jeux comme Minecraft ou Ark, où l'on n'arrive pas à lâcher le clavier et la souris pour des besoins élémentaires comme pisser, se servir une bière ou fumer une clope. Pour beaucoup, c'est un signe d'immersion réussie, et le prix demandé sur Steam, autour de 20 euros, est considéré comme juste pour la richesse de l'expérience proposée.
La Gestion des Besoins Vitaux : Un Rythme Accéléré et Ses Conséquences sur la Stratégie
Cependant, au-delà de ces premières impressions positives, l'expérience de jeu peut rapidement devenir moins agréable. Après de nombreuses heures passées à jouer, certains joueurs sont amenés à s'arrêter, la raison étant que le jeu n'est pas agréable en raison d'un rythme jugé trop rapide où "trop de choses vont trop vite". La gestion de la faim et de la soif est un point central de cette frustration. On passe son temps à pêcher, mais le résultat de la pêche est déjà bouffé à peine récolté. Ce phénomène s'accentue si l'on a besoin de faire un appât pour cette "SALETE de putain de requin" qui repop tellement vite que l'on n'a même pas le temps de finir de récolter les matériaux dont on a cruellement besoin.
Vraiment, le rythme est perçu comme excessif ; on a trop vite faim et soif, ce qui empêche clairement de prendre le temps ne serait-ce que de réfléchir à ce qu'on doit faire, d'étudier et de construire sereinement son radeau. Cette précipitation contraint les joueurs à une routine de survie incessante, reléguant au second plan l'exploration et le développement. Le premier réflexe à avoir est de construire toujours plus afin d’avoir le nécessaire pour vivre, que ce soit au niveau des ressources ou de la nourriture. Il est crucial de commencer par le nécessaire : la nourriture. Il faut créer un petit grill et de quoi assainir l’eau pour se sustenter. Les joueurs verront qu’on se retrouve très facilement dans une galère sans nom car on a oublié la bouffe, ce qui souligne l'importance vitale de ces éléments de survie.
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Des déséquilibres flagrants sont mis en lumière, suggérant qu'un gros travail d'équilibrage est à faire. Il n'est pas normal qu'on ait à bouffer dix poissons cuits pour ne plus avoir faim ; c'est juste ridicule. Paradoxalement, même l'eau est moins nécessaire que la nourriture. De plus, les légumes et les fruits ne nourrissent pas assez non plus, ce qui réduit leur intérêt en tant que source de subsistance. Certains joueurs, par dérision, invitent à "enfiler une patate cuite, un poisson, et à revenir les voir si l'on a encore faim après ça," pour illustrer le manque d'efficacité de ces aliments. La survie exige une attention constante à la collecte de débris flottants à l'aide d'un fidèle crochet, et si possible, la fouille des récifs sous les vagues et sur les îles, car les ressources sont difficiles à trouver en mer.
Le Requin : Gardien des Profondeurs et Fossoyeur des Espérances
Le requin est une figure emblématique de Raft, mais aussi une source majeure de frustrations. Pour ce qui est du requin, comment vous dire ? Il n’est pas effrayant, et on en vient vite à bout si l'on est préparé. Mais qu’est-ce qu’il est chiant à grignoter constamment le radeau dans tous les sens ! Ce comportement répétitif, bien que visant à maintenir une tension, devient vite agaçant et chronophage.
La présence constante du requin peut mener à des situations de perte totale, comme lors d'un arrêt de jeu alors que l'ancre était jetée près d'une île. Un joueur peut se faire dévorer par le requin, même après avoir balancé un DEUXIÈME appât pour lui, un appât qu'on s'était "fait chier à fabriquer avec une canne à pêche qui coûte horriblement cher à fabriquer (corde…)". Dans une telle situation, si la femme du joueur tente de plonger pour le chercher, il est IMPOSSIBLE de le trouver, car aucun nom n'apparaît à l'écran, c'est le RIEN. Le temps de le chercher, le requin a fini de bouffer son deuxième appât (trop vite aussi??), ce qui empêche de venir le secourir. Pendant tout ce temps d'attente pour être secouru, la faim et la soif continuent aussi de descendre, ajoutant une couche de difficulté et d'injustice à la situation. Le résultat est souvent une perte totale : on a TOUT perdu, tout ce qu'on avait trouvé au fond de l'eau (argile, sable, métal), ainsi que tout le temps qui avait été mis à fabriquer toutes ces choses, sans pouvoir remonter ce qui avait été extrait des fonds marins.
Cette expérience est particulièrement décourageante et met en lumière un besoin d'équilibrage. De même, ce "putain de requin" devrait pouvoir être aussi rassasié un moment après avoir bouffé un ou deux appâts, permettant aux joueurs de se concentrer sur d'autres aspects du jeu sans la pression constante de sa réapparition. La soif et la faim ne sont pas le seul danger dans l'océan, et le requin incarne parfaitement cette menace omniprésente, bien que parfois injuste dans son exécution. Il est conseillé d'occuper le requin avant de plonger explorer les fonds marins, mais cette stratégie n'est pas toujours suffisante face à un rythme de réapparition aussi rapide.
L'Équilibre de la Difficulté : Entre Challenge et Frustration du Joueur Normal
La perception de la difficulté dans Raft est un point de discorde. Bien que le jeu soit présenté comme "très chill", il propose quand même un peu de difficulté de temps en temps. Cependant, l'intensité de certaines mécaniques de survie fait dire à certains que "on n'est pas tous des frénétiques de la souris ou des youtubers qui ne font que ça de leur journée, il y a aussi des joueurs normaux, qui ont envie d'un challenge mais pas que ce soit un sacerdoce." Cette réflexion suggère que le niveau de difficulté actuel se situe au-dessus de ce qui serait attendu pour un réglage "NORMAL", rendant le jeu moins accessible aux joueurs occasionnels ou ceux qui cherchent une expérience plus relaxante. Pour beaucoup, c'est terminé pour le moment, tant que le jeu n'est pas considéré comme jouable dans un cadre équilibré.
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Il y a un gros travail d'équilibrage à faire, notamment concernant la balance entre la gratification et la punition, afin que le challenge reste motivant sans devenir une corvée. La navigation peut être très agréable et paisible, offrant des moments de sérénité qui contrastent avec les pics de stress liés à la survie. Le jeu est capable d'offrir une expérience de survie accessible à tout le monde, avec de la difficulté sans être élitiste. Le but ultime de Raft est d'explorer les vastes étendues maritimes. Les joueurs sont encouragés à découvrir les différentes îles, qu'il s'agisse d'une tour radio abandonnée, d'une grande forêt, ou d'un bateau de croisière échoué. Ces explorations débloquent de nouvelles recettes, de nouveaux matériaux, de nouveaux animaux et surtout de nouveaux ennemis, enrichissant constamment l'aventure. Il faut faire attention à bien regarder partout et pas seulement au niveau terrestre pour ne rien manquer des opportunités offertes par l'océan. Outre la difficulté des ennemis, il faudra "sortir les neurones" pour résoudre certaines énigmes rencontrées, surtout sur les dernières îles qui sont immenses et proposent un vrai plaisir de découverte face à ces défis intellectuels.
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