Dans l'univers captivant de Pokémon Rubis et Saphir, l'exploration de la région de Hoenn ne se limite pas aux terres émergées. Une grande partie de ce monde est recouverte d'océans vastes et mystérieux, regorgeant de secrets, de Pokémon rares et de chemins cachés. Pour les dresseurs désireux de percer tous les mystères de Hoenn, la Maîtrise Secrète 08, plus communément appelée CS08 Plongée, est une compétence absolument indispensable. Cette capacité unique permet à vos Pokémon d'explorer les fonds marins, ouvrant des voies inaccessibles par d'autres moyens et révélant des zones entières jusqu'alors inconnues. Plongée est l'une des compétences qui enrichissent considérablement l'expérience de jeu, transformant des surfaces marines en de véritables labyrinthes sous-marins. Pour utiliser Plongée, il est impératif de posséder au préalable la capacité Surf, car c'est en naviguant sur l'eau que vous pourrez identifier les points de plongée. Lorsque vous repérez une zone sombre sur la mer, un indice visuel distinctif, approchez-vous-en avec Surf puis utilisez Plongée pour descendre dans les profondeurs.
Algatia : Porte d'Accès aux Secrets Sous-Marins
Votre périple pour obtenir la précieuse CS08 Plongée vous mènera inévitablement à Algatia, une ville côtière animée, réputée pour son Centre Spatial et, bien sûr, son arène. C'est ici que le septième badge attend les dresseurs les plus méritants. Mais avant de vous mesurer aux champions locaux, il est judicieux de prendre le temps d'explorer cette charmante localité. Dans une maison spécifique située à l'ouest de la ville, un Pêcheur généreux vous fera don de la plus efficace de toutes les cannes disponibles dans la région, la Méga Canne, un outil précieux pour capturer une variété encore plus grande de Pokémon aquatiques. Non loin de là, un homme près du Centre Pokémon vous offrira une Roche Royale, un objet utile pour certaines évolutions ou stratégies de combat. Enfin, un Marin posté dans le Centre Spatial, une autre attraction majeure d'Algatia, vous remettra une Pierresoleil, élargissant ainsi votre inventaire d'objets rares.
Une fois ces découvertes préliminaires effectuées et votre équipe potentiellement renforcée par de nouveaux objets, l'heure est venue de se diriger sans plus attendre vers l'arène, le cœur de votre quête à Algatia.
Le Défi du Septième Badge : L'Arène d'Algatia
L'arène de la ville d'Algatia est spécialisée dans les Pokémon de type Psy, ce qui signifie que les dresseurs avisés devront ajuster leur stratégie en conséquence. Des Pokémon de type Ténèbres, Insecte ou Spectre sont plus que conseillés pour affronter efficacement les adversaires qui vous attendent. Leur avantage de type sera déterminant pour surmonter les épreuves de ce gymnase. L'architecture interne de l'arène est elle-même un défi : il vous faudra activer des interrupteurs au sol, tout en vous déplaçant astucieusement via un réseau complexe de tapis roulants qui orientent vos déplacements. Comme toute arène qui se respecte dans le monde Pokémon, des dresseurs expérimentés se mettront inévitablement en travers de votre route, testant vos compétences et la force de votre équipe.
Vous rencontrerez des adversaires tels que le Kinésiste Polo, accompagné de ses puissants Pokémon, suivi par la Kinésiste Myriam et son duo dynamique. La Kinésiste Samantha vous attendra également avec ses créatures, tandis que le Kinésiste Virgile et la Kinésiste Sabine vous défieront avec leurs Pokémon respectifs. Enfin, le Kinésiste Gurvan sera le dernier obstacle avant les champions.
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C'est finalement au tour du ou plutôt des Champions d'arène d'Algatia de vous affronter : Levy et Tatia, un duo unique en son genre. Un Pokémon de type Eau ou de type Ténèbres viendra facilement à bout de leur équipe diversifiée. L'idéal absolu serait même de combiner ces deux types dans votre équipe pour maximiser vos chances de victoire. Après les avoir battus au terme d'un combat acharné, Levy et Tatia, reconnaissant votre talent, vous remettront le très convoité Badge Esprit, symbole de votre victoire à Algatia. De plus, ils vous offriront la Capsule Technique 04, Plénitude, une attaque qui augmentera vos statistiques au combat.
L'Acquisition de la CS08 Plongée : La Clé des Abysses
Une fois le Badge Esprit en poche et le Centre Pokémon visité pour soigner vos fidèles compagnons, l'aventure prend une tournure cruciale. À peine le nez dehors de l'arène, une terrible secousse sismique frappe Algatia, et une immense colonne de lumière jaillit de la mer, signe qu'un événement cataclysmique s'est produit sur le Chenal 128. Lorsque Pierre Rochard, un personnage clé de la région, vous voit devant l'Arène, il se précipite vers vous, l'air grave, et vous demande de l'accompagner sans plus attendre à son domicile, situé au nord-ouest de la ville.
Une fois sur place, votre mentor, Pierre Rochard, vous apprendra une nouvelle alarmante : le sceau ancestral, caché au fond de l'océan dans la mystérieuse Caverne Fondmer, a été brisé. Un Pokémon colossal et ancien, à l'énergie dévastatrice, a été scellé en ce lieu, et la Team Aqua ou la Team Magma, selon votre version du jeu, a réussi à briser cette protection millénaire pour s'emparer du pouvoir du dit Pokémon légendaire. Après vous avoir demandé expressément de l'aider à faire face à cette crise imminente, Pierre, conscient de l'urgence de la situation, vous confie la CS08 (Plongée).
Cette nouvelle capacité est bien plus qu'une simple attaque ; elle vous permet d'explorer les profondeurs inexplorées de Hoenn, ouvrant des perspectives d'exploration inédites. En plus de la CS, vous recevez également le Plongeur Devon, une tenue spécialement conçue pour vous protéger des pressions et des dangers des aventures sous-marines. L'homme, très préoccupé, vous recommande vivement d'utiliser la CS quelque part sur le Chenal 128, une zone maritime que vous devrez explorer, afin de mettre un terme aux agissements destructeurs de l'une des deux organisations criminelles. Grâce à cette nouvelle compétence, vous pourrez enfin explorer les fonds marins et retrouver le sous-marin volé à Poivressel, un élément central de l'intrigue qui a disparu mystérieusement.
Plonger dans les Mers de Hoenn : Une Exploration Approfondie
Bien que l'heure soit grave et que la mission principale soit de retrouver le sous-marin et d'arrêter les plans de la Team Aqua/Magma, il vous reste de petites choses à voir et à explorer avec votre nouvelle compétence. Cette partie de notre soluce, bien que facultative, est fortement recommandée pour les dresseurs désireux de découvrir tous les secrets et trésors que recèle la région de Hoenn.
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Pour commencer, allez soigner vos Pokémon au Centre Pokémon et apprenez la CS Plongée à l'un d'eux. Une fois cette préparation effectuée, vous pouvez retourner à Lavandia grâce à Vol et vous rendre dans le Centre Pokémon. Vous y trouverez le Tonton Camelot qui, en échange d'un objet très simple comme une Potion, un Antidote ou une Poké Ball, vous fera cadeau d'une décoration exclusive pour votre Super Base Secrète. Il vous offrira par la même occasion l'Aura Discrétion N.1, un bonus non négligeable.
Votre exploration sous-marine peut ensuite vous mener à Myokara. De là, dirigez-vous sur le Chenal 107. À l'extrémité sud-est de ce chenal, vous retrouverez une zone sombre sur l'eau. Utilisez Plongée pour atterrir dans la fosse sous-marine du Chenal. Deux Dresseurs sont présents dans ces profondeurs et ne manqueront pas de vous affronter. Deux objets précieux sont également cachés ici. Seul bémol de l'exploration sous-marine : vous ne pouvez pas utiliser le Cherch'Objet sous l'eau. Une Plaque Flamme et un Tesson Jaune peuvent être dénichés avec un peu d'attention. Une fois l'exploration terminée, remontez à la surface.
Ensuite, rendez-vous à Nénucrique et gagnez le Chenal 124, une zone maritime particulièrement riche en fosses sous-marines. Rendez-vous dans la première Fosse sous-marine que vous croiserez. Une fois sous l'eau, terrassez le Dresseur qui s'y trouve, puis fouillez les environs, notamment au nord de ce dernier, pour dénicher une Écaille Cœur, un objet très recherché pour se souvenir d'anciennes attaques. Les Pokémon rencontrés ici peuvent inclure des Hypocéan de Niveau 41. Retournez ensuite à la surface.
Dirigez-vous à présent vers la maison du Chercheur de Trésors et plongez au nord-est de son emplacement. Il s'agit d'un petit passage étroit. En vous déplaçant le long de cette fosse, vous pourrez trouver à mi-chemin un Tesson Vert. Regagnez la surface en vous dirigeant vers le nord, ce qui vous fera atterrir près d'une plage où un Tesson Rouge attend sagement au sol. La fosse à l'extrémité gauche vous permettra de combattre un nouveau Dresseur et de dénicher d'autres trésors. Trois objets sont cachés dans cette zone : une Perle se trouve en bas à gauche du Plongeur, précisément dans le carré sans algues. Un peu plus à droite, vous trouverez une Écaille Cœur. Enfin, au fond du tunnel à droite, se terre une Plaque Ciel. Vous pourriez y affronter un Staross de Niveau 41.
Revenez à la zone principale du Chenal 124 et plongez cette fois-ci dans la fosse située à gauche de la maison du Chercheur de Trésors. À l'Ouest de la zone éclairée sous l'eau, vous trouverez un Carbone. Pour en finir avec l'exploration de ce Chenal, revenez à la surface et surfez vers l'Ouest jusqu'à atteindre la fosse sud-ouest. Remontez grâce à la surface éclairée juste à gauche pour découvrir une zone inexplorée. Vous pourrez y ramasser un Tesson Bleu et, juste à côté, une Scarabruite. Retournez dans la fosse sous-marine précédente. Affrontez la Dresseuse qui s'y trouve, puis dirigez-vous vers le sud. Inspectez attentivement le bord des algues pour déterrer une Grande Perle. Fouillez enfin le carré sans algues, au sud de la Dresseuse, pour dénicher un Calcium. Les Pokémon comme le Poissoroy de Niveau 41 ou les Coquiperl de Niveau 39 sont courants dans ces zones. Regagnez la surface par la zone éclairée au sud-est pour trouver un Tesson Jaune sur la plage.
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L'exploration exhaustive du Chenal 124 est maintenant terminée. Envolez-vous à présent à Algatia, faites un détour par le Centre Pokémon si nécessaire pour soigner votre équipe, puis surfez sur les eaux au nord pour rejoindre le Chenal 125. Cette route maritime regorge de coins secrets et de Dresseurs à affronter. La Grotte Tréfonds se trouve également sur ce Chenal, offrant des défis supplémentaires en fonction du niveau de la mer, mais pour l'instant, faites le tour du Chenal en partant vers l'ouest et combattez tous les Dresseurs que vous croiserez, tels que la Nageuse Shelly. Vous trouverez sur une petite plage une Grande Perle après l'avoir vaincue. Des Pokémon comme des Hypocéan de Niveau 39, Wailmer et Tentacruel de Niveau 36, ou encore des Lovdisc de Niveau 39 et Coquiperl de Niveau 38, sont des rencontres fréquentes. Le Chenal 125, bien qu'il mène à une impasse vers la Grotte Tréfonds à son extrémité, est donc utile pour l'entraînement et la collecte d'objets.
Le Chemin vers la Caverne Fondmer : Sur les Traces du Sous-Marin Volé
Une fois vos explorations secondaires avec la capacité Plongée terminées, il est temps de vous lancer résolument à la recherche de la Caverne Fondmer, l'objectif principal qui nécessite cette compétence. Retournez à Algatia puis surfez vers le sud jusqu'à atteindre le Chenal 127.
Le Chenal 127 est vaste et recèle de nombreuses choses à découvrir. Pour le moment, restez à la surface et affrontez l'Ornithologue posté sur la plage à gauche. Traversez ensuite l'océan pour gagner les plages de droite où trois Pêcheurs sont présents, prêts à en découdre. Vous pourrez également ramasser un Zinc au sol dans cette zone. Des Pokémon comme des Dodio et Xatu de Niveau 38, ou des Lovdisc et Relicanth de Niveau 37, sont à prévoir. Une fois l'objet ramassé, dirigez-vous vers le sud, sur une plage où s'entraîne un Karatéka. Observez attentivement les scintillements pour dénicher une Scarhinoïte, un objet d'évolution précieux. Affrontez le Dresseur, puis surfez sur les eaux au Nord-Est et utilisez Plongée. Une fois dans la fosse, une Pêcheuse de Perle vous attend ; réglez-lui son compte. Fouillez les alentours, légèrement sur la droite, pour trouver une Écaille Cœur. Vous pourriez y affronter un Phogleur de Niveau 41. Remontez à la surface par le passage de droite pour atteindre une mangrove où vous pourrez mettre la main sur un Carbone et sur un Super Bonbon.
Revenez sur la zone principale du Chenal 127. Une très grande fosse sous-marine s'étend sous vos pieds. Vous pouvez y accéder en plongeant presque n'importe où dans les zones où l'eau est sombre, caractéristiques d'une profondeur suffisante pour l'utilisation de la CS Plongée. Beaucoup d'objets sont à dénicher dans ces profondeurs abyssales. Si vous désirez tous les trouver, commencez par affronter la Topdresseur située au-dessus de la plage sud, si ce n'est pas encore fait. Son équipe pourrait inclure des Stalgamin, Maskadra et Téraclope de Niveau 38. Une fois la Dresseuse vaincue, plongez dans la fosse à votre droite. Une jeune femme peut être combattue juste en dessous. Au nord de celle-ci, vous trouverez une Plaque Ombre. Remontez à la surface, dirigez-vous sur la gauche, combattez le Topdresseur et plongez dans le deuxième bras de la fosse. Tout au nord, encore une fois, vous mettrez la main sur une Plaque Fantô. Descendez jusqu'à trouver un croisement. Inspectez consciencieusement le sol pour mettre la main sur un PV Plus. Remontez le long du second bras et allez tout en haut près du Plongeur pour dénicher, cette fois-ci, un Morceau d'Étoile. Affrontez le Dresseur, qui pourrait utiliser un Staross ou un Scarabrute de Niveau 41, ou encore un Relicanth de Niveau 41.
Redescendez au niveau du croisement, allez un peu plus bas jusqu'à trouver le bras de gauche. Un Tesson Rouge peut être ramassé à la jonction des deux chemins. Enfin, tout au nord de ce bras, vous trouverez une Plaque Insecte. Remontez à la surface, affrontez le Triathlète et dirigez-vous vers le sud pour trouver le Chenal 128. Des Tentacruel de Niveau 39 sont des rencontres fréquentes.
Le Chenal 128 vous ouvre ensuite ses portes. De nouveaux Dresseurs et objets vous attendent sur ce Chenal. Avant de vous ruer vers la Caverne Fondmer, qui est votre objectif final, prenez le temps d'explorer les lieux. Allez vers le sud et accostez sur l'espèce de cercle rocheux. Dégainez votre Cherch'Objet pour trouver une Écaille Cœur. Ne plongez pas tout de suite et partez vers l'est. Sur la petite plage, une deuxième Écaille Cœur vous attend. Enfin, sur le banc de sable juste après, vous trouverez une troisième Écaille Cœur. Cinq Dresseurs peuvent être affrontés dans cette zone, incluant des Topdresseurs comme Steven avec , et , ou Alexia avec et , des Pêcheurs tels que Jérémy avec 2 , et , ainsi que des Triathlètes comme Jeoffrey et Katelyn, ou Joao avec ses 2 et 2 , et Loic et ses 4 . Le Karatéka Koji avec ses 2 peut aussi être un adversaire. Les Pokémon comme Grolem de Niveau 39, Raichu de Niveau 39, Wailmer de Niveau 37, Hypocéan de Niveau 37, Lovdisc de Niveau 38, ou Staross de Niveau 36, peuplent ces eaux.
Comme le Chenal 127, le Chenal 128 est composé d'une énorme fosse sous-marine, un terrain de jeu idéal pour la CS Plongée. Une fois les dresseurs vaincus, revenez vers l'Est. Plongez dans la première fosse que vous croiserez en revenant sur vos pas. Une Dresseuse est présente, et vous pourrez dénicher deux objets cachés dans les zones sans algues : une Protéine et une Perle. Des Lovdisc de Niveau 39 sont souvent rencontrés. Dirigez-vous ensuite dans la fosse au centre du cercle de pierre. Un Orbe Adamant est cachée près de la paroi du haut. Une fois que vous avez fini d'explorer le Chenal 128, plongez dans la fosse principale du Chenal qui décrit un cercle. L'entrée de la Caverne Fondmer est au sud du plateau sous-marin. Entrez et remontez à la surface. Nous sommes maintenant sous l'eau, juste au-dessus d'une faille sous-marine. Nageons jusqu'à découvrir une entrée. Une fois la petite grotte découverte, nous retrouvons le submersible volé à Poivressel par la Team Aqua (version Saphir) ou la Team Magma (version Rubis). Nous pouvons remonter à la surface en nous plaçant à côté de lui.
La Caverne Fondmer : Antre des Légendaires
Vous arrivez enfin dans la Caverne Fondmer, un lieu d'une importance capitale pour l'intrigue. Un fois la surface regagnée, vous retrouverez le sous-marin volé par la Team Aqua/Team Magma. Accostez sur la terre ferme et utilisez votre Cherch'Objet sur la rive droite pour dégoter une Écaille Cœur. Retournez vers le nord et entrez dans la caverne. Des membres de la Team Aqua (S)/Magma (R) occupent les lieux, témoignant de l'ampleur de leur opération. Pour progresser dans la grotte, les Compétences Secrètes Force (CS04) et Éclate-Roc (CS06) sont absolument nécessaires, car elles vous permettront de résoudre les nombreux puzzles environnementaux qui parsèment ce labyrinthe sous-marin.
La Caverne Fondmer est un labyrinthe complexe composé de plusieurs salles. Vous vous trouvez actuellement dans la salle 1, qui contient deux gros rochers à pousser grâce à la CS Force, ainsi que deux Sbires de la Team Aqua/Team Magma formant le comité d'accueil. Dans la première salle, un Sbire Magma avec un Pokémon et un Sbire Magma avec un autre Pokémon (version Rubis) vous défieront. Pour la version Saphir, ce seront des Sbires Aqua avec leurs Pokémon. Il faut casser les rochers avec la CS Éclate-Roc tout en poussant les Blocs avec la CS Force pour pouvoir avancer. Prenez le chemin du haut, cassez le rocher avec Éclate-Roc et poussez le suivant dans le trou pour libérer le passage. Avancez vers le nord et poussez le second gros bloc de pierre. Affrontez les deux hommes de main, puis prenez le passage au sud pour atteindre la salle 2. Vous rencontrerez des Carvanha et Grahyèna de Niveau 39, ou des Chamallot et Grahyèna de Niveau 39.
Dans la deuxième salle, un nouveau Sbire de la Team Magma/Aqua, accompagné de ses Pokémon (version Rubis : un Pokémon et un autre, version Saphir : un Pokémon et un autre), vous affrontera. Combattez-le puis dirigez-vous vers le sud. Poussez le gros rocher dans le trou pour ouvrir le passage et bifurquez à droite, de sorte à atteindre la porte sud-est qui mène à la salle 3. Des Nosferalto de Niveau 41 sont des rencontres typiques ici. Sautez par-dessus le rebord à l'entrée de la salle 3, réduisez en poussière le nouveau Dresseur et allez sur la droite. Ne vous occupez pas de la porte au nord et empoignez votre Cherch'Objet, car vous y trouverez dans un angle une Corde Sortie, un objet pratique pour quitter les lieux rapidement. Vous pourriez y affronter un Grotadmorv de Niveau 41 ou un Smogogo de Niveau 41. Prenez le passage pour revenir dans la salle 2.
Poussez le gros bloc de pierre et retournez dans la salle 1 par le nord. De là, continuez dans cette direction et prenez la porte pour atteindre la salle 4. Commencez par déplacer le premier rocher dans le trou de gauche. Ensuite, revenez quelques pas en arrière et montez jusqu'à voir trois blocs. Poussez celui de gauche vers la gauche et celui du haut vers le haut. Vous vous libérez ainsi le passage jusqu'à un rocher que vous pouvez casser avec Éclate-Roc. Une fois fait, prenez le chemin au nord-ouest.
Vous arrivez dans la salle 5. Cette zone aquatique est soumise à de nombreux courants qui peuvent rendre la navigation délicate. Deux sorties sont présentes : une au nord qui vous permettra de continuer l'exploration de la Caverne Fondmer, et une à gauche qui vous ramènera… à l'entrée. Surfez jusqu'au courant montant sur la droite pour atteindre un carré d'eau calme. Allez ensuite à gauche, accostez et prenez la sortie pour rejoindre la salle 6. Vous touchez presque au but de votre infiltration !
Dans la salle 6, suivez le chemin imposé, poussez le bloc de pierre sur la droite et prenez la sortie au sud, juste à côté, pour arriver dans la salle 7. Il s'agit d'une nouvelle zone aquatique. Depuis l'entrée, naviguez vers le sud sur les eaux calmes, en vous faufilant entre les deux courants. Prenez ensuite celui de droite allant vers le sud. Ensuite, prenez le courant du bas qui vous permettra d'atteindre un lopin de terre où vous ramasserez la CT55 (Ébullition), une puissante attaque de type Eau. Une fois la CT récupérée, surfez vers le nord pour retourner dans la salle 6.
Dirigez-vous vers le nord, affrontez le Sbire (dont l'équipe pourrait inclure un Grahyèna de Niveau 38 et un Grotadmorv de Niveau 40 pour la Team Magma, ou un Smogogo de Niveau 40 pour la Team Aqua), poussez le rocher puis prenez la sortie nord pour gagner la salle 8.
La salle 8 est remplie de gros rochers qui doivent être déplacés dans un certain ordre pour atteindre l'entrée de la salle 9 au nord. Pour ce faire, vous pouvez choisir de traverser le côté gauche ou droite. Poussez les deux premiers rochers au sud dans les trous pour ouvrir le passage. Ensuite, poussez le rocher de gauche d'un cran à droite, faites le tour et poussez celui de droite une fois à droite pour le rapprocher du mur. Repoussez une fois de plus le rocher de gauche vers l'est. De là, allez au nord vers les deux rochers suivants. Poussez celui de gauche d'un cran vers le bas, et déplacez le bloc de pierre juste au-dessus dans le trou. La voie est libre ! Poursuivez votre route jusqu'à la salle 9.
Il n'y a qu'un seul chemin dans cette partie de la caverne. Faites le tour de la salle et n'oubliez pas de ramasser la CT26 (Séisme) au bout du chemin, une attaque de type Sol d'une puissance redoutable et très recherchée. Descendez l'escalier pour entrer dans la salle 10.
C'est au plus profond de la Caverne Fondmer que vous finissez par rattraper le Chef de la Team Aqua (Arthur) ou de la Team Magma (Max). Il vient de découvrir le lieu où sommeille le Pokémon ancestral, Kyogre (Saphir) ou Groudon (Rubis), et s'apprête à le réveiller grâce à la Gemme Bleue/Rouge, ignorant les conséquences catastrophiques de ses actes. Maintenant qu'il est à un cheveu de mettre son plan diabolique à exécution, il n'a pas l'intention de vous laisser lui mettre des bâtons dans les roues et vous défie au cours d'un ultime combat.
Dans la version Rubis, Max, le leader de la Team Magma, débarque et vous provoque en duel. Son équipe est composée de Pokémon puissants : un Grahyèna de Niveau 41, un Smogogo de Niveau 41, un Nostenfer de Niveau 41, et un Camérupt de Niveau 43. Ce dernier, équipé d'une Méga-Gemme, n'hésitera pas à méga-évoluer en Méga-Camérupt, renforçant considérablement ses capacités. Un Pokémon de type Électrique, Eau et Combat viendront facilement à bout de son équipe majoritairement de type Feu/Sol.
Dans la version Saphir, c'est Arthur, le leader de la Team Aqua, qui se présente et entame le combat. Son équipe est également redoutable : un Grahyèna de Niveau 41, un Grotadmorv de Niveau 41, un Nostenfer de Niveau 41, et un Sharpedo de Niveau 43. Le Sharpedo d'Arthur méga-évoluera en Méga-Sharpedo grâce à sa Méga-Gemme. Un Pokémon de type Électrique et Combat viendront facilement à bout de son équipe, qui est principalement de type Eau/Ténèbres.
Quelle que soit la version à laquelle vous jouez, tâchez d'exploiter au maximum les faiblesses de leur équipe respective pour prendre l'avantage et sortir victorieux de cet affrontement décisif.
Après sa défaite cuisante, Arthur/Max, malgré ses échecs, n'a pas l'intention d'abandonner son rêve mégalomane. Malgré les supplications de son bras droit, il fait appel aux pouvoirs de la Gemme Bleue (Saphir) ou de la Gemme Rouge (Rubis) pour réveiller l'ancien Pokémon. Dans la version Rubis, l'Orbe Bleu de Max se met subitement à scintiller, et une lumière bleue envahit la pièce. Groudon se réveille alors, commence à s'avancer vers vous et, après une courte secousse, finit par s'enfuir. La Team Aqua débarque ensuite afin de raisonner Max et l'amène à l'extérieur pour lui montrer à quoi s'attendre de quelqu'un qui veut dominer le monde. Dans la version Saphir, l'Orbe Rouge d'Arthur se met subitement à scintiller et une lumière rouge envahit la pièce. Kyogre se réveille alors, commence à s'avancer vers vous et, après une courte secousse, finit par s'enfuir. La Team Magma débarque ensuite afin de raisonner Arthur et l'amène à l'extérieur. Une fois réanimé, Kyogre/Groudon fait route vers l'ouest, et son énergie colossale se répand dans toute la région, affectant considérablement et dangereusement la météo globale.
À la suite de ces événements tumultueux, Pierre Rochard apparaît devant vous. Avec gravité, il vous révèle que la véritable source de tous les problèmes qui affligent Hoenn se trouve désormais à Atalanopolis, la ville insulaire cachée. Il insiste alors pour que vous le rejoigniez sans tarder dans cette cité, afin de faire face à la crise imminente causée par le réveil du légendaire. La CS08 Plongée aura été la clé pour atteindre ce lieu capital et découvrir la vérité.