Les Capacités Secrètes (CS) et les Capacités Techniques (CT) : Fonctionnement, Évolution et Cas Particuliers de Plongée et Cascade dans l'Univers Pokémon

Introduction aux Capacités Secrètes et Techniques (CS et CT)

Dans le vaste univers des jeux Pokémon, les Capacités Secrètes, communément abrégées en CS, tiennent un rôle fondamental et distinctif. Ce sont des capacités spécifiques qui ne se limitent pas uniquement aux affrontements entre Pokémon. En effet, dans Pokémon, les Capacités Secrètes (ou CS) sont des capacités qui pourront être utilisées hors combat et qui vous aideront généralement à débloquer de nouveaux accès vers la suite de votre aventure. Elles représentent un symbole de progression pour le Dresseur, car elles permettent de modeler son environnement afin d'accéder à de nouveaux endroits et, souvent, à la suite de son aventure. Les Capacités Secrètes existent depuis la première génération de Pokémon, marquant ainsi leur importance historique et fonctionnelle.

Parallèlement aux CS, existent les Capacités Techniques, ou CT. À l'origine, ces dernières se distinguaient principalement des CS par leur nature à usage unique, du moins dans les quatre premières générations. Une capsule secrète, ou capsule spéciale, ou simplement CS en abrégé, est un objet permettant d'apprendre une technique à un Pokémon. Contrairement aux CT, qui leur ressemblent, les CS sont réutilisables (dans les quatre premières générations, les CT sont à usage unique) et leurs capacités ne peuvent pas être facilement oubliées. Cette distinction fondamentale entre la réutilisabilité des CS et l'usage unique des CT a longtemps façonné la stratégie des joueurs. Cependant, cette dynamique a connu des évolutions significatives au fil des générations, redéfinissant le rôle et l'impact de ces objets sur l'aventure Pokémon.

Les Capacités Secrètes : Fondements, Utilisation et Impact sur la Progression

Les Capacités Secrètes ont pour objectif principal d'ouvrir de nouvelles voies et de surmonter les obstacles naturels du monde Pokémon. Elles permettent d'atteindre de nouvelles zones de la carte, normalement inaccessibles sans, et permettent ainsi de progresser dans le jeu. Leur nécessité pour l'avancement de l'histoire en fait des éléments cruciaux de l'expérience de jeu. Au total, 11 capacités différentes ont été contenues dans les CS, mais leur présence et leur fonction exacte ont varié selon les opus. Avant de pouvoir utiliser une CS sur le terrain, il faut généralement avoir gagné le Badge permettant de la maîtriser, bien que ce ne soit pas le cas dans la cinquième génération, où les CS n'ont plus besoin de Badges pour pouvoir utiliser leurs capacités hors-combat.

Les CS se manifestent sous diverses formes, chacune offrant une solution à un type d'obstacle particulier :

  • CS01 Coupe : Cette capacité permet de faire disparaître de petits buissons qui bloquent le chemin, ouvrant ainsi des passages précédemment inaccessibles. Dans la région de Hoenn, la CS01 Coupe peut être obtenue à Mérouville.
  • CS04 Force : Force est indispensable pour interagir avec des éléments lourds de l'environnement. Elle permet de déplacer de gros rochers, et de dégager le passage de même. Elle est notamment nécessaire pour la résolution de certains puzzles, comme aux îles Écume, où faire tomber des rochers dans des trous permet de bloquer le courant aux étages inférieurs, et ainsi de progresser. La CS04 Force se trouve dans le Tunnel Mérazon.
  • CS05 Flash : Pour les aventuriers s'enfonçant dans des zones obscures, Flash est essentielle. Elle permet d'éclairer les endroits sombres, et ainsi de progresser dans la Grotte, seul lieu où elle est utilisée. Sans Flash, la Grotte est entièrement noire, et il est quasi impossible de s'y repérer. Dans la troisième génération, la CS05 Flash est localisée dans la Grotte Granite.
  • CS06 Éclate-Roc : Cette capacité offre une solution pour les rochers fissurés. Éclate-Roc permet de faire disparaître de petits rochers fissurés bloquant le passage, un peu à la manière de Coupe. Dans Hoenn, la CS06 Éclate-Roc s'obtient à Lavandia.
  • CS03 Surf : Indispensable pour la navigation aquatique, Surf permet de parcourir les étendues d'eau et d'atteindre des îles ou des zones inaccessibles par voie terrestre. La CS03 Surf peut être trouvée à Clémenti-Ville.
  • CS02 Vol : Vol offre un moyen de transport rapide et efficace, permettant au Dresseur de se déplacer instantanément entre les villes déjà visitées. La CS02 Vol est située sur la Route 119.
  • CS07 Cascade : Pour franchir les obstacles verticaux que représentent les cascades, la capacité Cascade est requise. La CS07 Cascade est accessible à Atalanapolis.
  • CS08 Plongée : Enfin, Plongée ouvre les profondeurs sous-marines, permettant l'exploration des fonds marins. La CS08 Plongée se trouve à Algatia.

Il est important de noter que certaines capacités ont aussi un effet hors des combats mais ne sont pas apprises par CS. Il existe des capacités telles que Tunnel, Téléport ou Coup d'Boule, qui ont aussi un effet hors des combats, mais ne sont pas apprises par CS. Par exemple, Tunnel ramène le joueur respectivement à l'entrée de la grotte ou du bâtiment où elle a été utilisée, et Téléport au dernier Centre Pokémon visité, tandis que Coup d'Boule permet de frapper des petits arbres à Johto pour en faire tomber les Pokémon. Cependant, ces capacités, si elles ont un effet sur le terrain, ne permettent pas de progresser véritablement dans le jeu, puisqu'elles ne permettent pas de franchir d'obstacles. Certaines d'entre elles sont enseignées dans des CT. Cette distinction souligne que seules les capacités permettant de franchir de réels obstacles sont considérées comme des Capacités Secrètes.

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Les Pokémon pouvant apprendre plusieurs CS différentes sont donc recherchés à cet effet, car les joueurs cherchent souvent à minimiser cet effet en possédant dans leur équipe un Pokémon maîtrisant plusieurs CS, ce qui limite ainsi le nombre de Pokémon auxquels on en apprend. Dans la première génération, Canarticho est l'unique Pokémon (hormis Mew) à pouvoir apprendre à la fois Vol et Coupe, le rendant particulièrement utile.

Capacités Secrètes Notables : Plongée et Cascade

Parmi les Capacités Secrètes, Plongée et Cascade se distinguent par leurs fonctionnalités spécifiques et leur impact sur l'exploration et le combat. Ces deux capacités sont des piliers de l'aventure, notamment dans les régions dotées d'étendues d'eau ou de reliefs importants.

Plongée : Mécanismes et Implications Stratégiques

La capacité Plongée est un exemple éloquent de capacité à double fonction : essentielle pour l'exploration et puissante en combat. En tant que CS08, Plongée est obtenue à Algatia dans la région de Hoenn. Bien qu'elle soit un équivalent en type Eau de Tunnel, une capacité existant depuis la première génération et permettant déjà d'agir sur la carte sans pour autant faire progresser dans le jeu, Plongée a été intégrée comme une CS en raison de sa capacité à ouvrir de nouvelles zones sous-marines. Il est intéressant de noter que dans Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille, Plongée est uniquement accessible en trichant, sachant que celle-ci n'est pas considérée comme une CS dans ces deux jeux, ce qui met en lumière des spécificités régionales dans l'implémentation des CS.

En combat, Plongée est une attaque de type Eau avec une puissance de 80, une précision de 100% et 10 PP. Son mécanisme d'exécution est particulier, nécessitant deux tours. Au premier tour, le lanceur plonge sous l'eau, ce qui le rend invulnérable à toutes les capacités infligeant des dégâts, exception faite pour Surf et Siphon dont les dégâts sont doublés. Les dégâts infligés par la tempête de sable ou la grêle n'affectent pas le lanceur au premier tour de Plongée, ajoutant une couche stratégique à son utilisation. Au deuxième tour, il sort de l'eau et inflige des dégâts à la cible. Cette invulnérabilité temporaire peut être exploitée pour esquiver des attaques puissantes ou pour temporiser en combat.

Dans les Concours Pokémon (Contests), Plongée présente également des caractéristiques intéressantes. Elle rapporte +3 points et permet au Pokémon d'éviter une fois d'être effrayé par les autres. Si aucun autre Pokémon n'a choisi le même juge, elle accorde un bonus de +3 points. Cela souligne sa polyvalence, non seulement en tant qu'outil d'exploration et d'attaque, mais aussi comme atout en performance.

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Cascade : Progression et Attaque

La capacité Cascade (CS07 dans Hoenn, obtenue à Atalanapolis) est, comme son nom l'indique, essentielle pour franchir les obstacles naturels que sont les cascades. Son utilité hors combat est directe : elle permet d'escalader ces chutes d'eau, ouvrant ainsi l'accès à de nouvelles routes ou zones. Cette fonction est cruciale pour la progression dans de nombreuses régions du monde Pokémon.

En combat, Cascade est une attaque de type Eau avec une puissance de 80, une précision de 100% et 15 PP. De plus, elle a 20% de chances d'effrayer la cible. Cette capacité peut donc non seulement infliger des dégâts significatifs mais aussi potentiellement entraver l'adversaire. Dans les Concours Pokémon, Cascade ajoute +2 points et 3 points au prochain juge, la rendant utile pour les stratégies basées sur l'accumulation de points. Dans Pokémon Diamant Étincelant et Perle Scintillante, la capacité Cascade, qui était auparavant contenue dans la CS07, est maintenant contenue dans la CT99. Elle est donnée par Jasmine au nord de Rivamar après avoir obtenu le huitième badge du jeu et est utilisable après avoir obtenu le huitième badge, maintenant sa condition d'utilisation liée aux badges malgré son changement de statut.

L'Évolution des CS et CT à Travers les Générations

L'intégration et le rôle des Capacités Secrètes et Techniques ont profondément évolué depuis la première génération, reflétant les changements de conception du jeu et la volonté de simplifier ou de dynamiser l'expérience du joueur.

Les Premières Générations : Distinction Claire et Rôle Pivot des CS

Depuis la première génération, les Capacités Secrètes sont des éléments incontournables. Elles se caractérisent par leur réutilisabilité et la difficulté à les faire oublier à un Pokémon, souvent nécessitant l'intervention du Maître des Capacités. Les Capacités Techniques, en revanche, étaient à usage unique, obligeant les joueurs à des choix stratégiques quant à leur attribution.

Le cas de Surf est particulièrement emblématique de cette période. Avec ses 15 PP, sa précision de 100% et sa puissance de 95 (jusqu'à la cinquième génération), Surf est l'équivalent de Lance-Flammes, Tonnerre ou Laser Glace, et l'une des attaques Eau les plus intéressantes. Contrairement aux autres, son statut de CS lui permet d'être réutilisable, et donc facile à enseigner à plusieurs Pokémon. Elle sera l'attaque Eau spéciale la plus jouée, voire la seule, en stratégie. À la manière de Séisme, elle est fréquemment enseignée à des Pokémon des autres types, car elle reste très puissante même sans le STAB (Same Type Attack Bonus), et permet une bonne couverture de type. Sa puissance a été corrigée à partir de la sixième génération pour être ramenée à 90, mais son influence reste majeure.

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Changements et Substitutions : Vers une Simplification

Les générations suivantes ont vu des modifications importantes dans la liste et le fonctionnement des CS. En fonction des obstacles de la carte, les capacités contenues dans les CS ont varié selon les générations. En tout, 11 capacités ont été contenues dans les CS, la plupart de type Eau (4) ou Normal (4).

Un exemple marquant de ces changements est la disparition de Siphon, qui est remplacé par Éclate-Roc (qui était auparavant contenu dans la CT08). C'est la première fois qu'une CS disparaît, et est remplacée par une autre, indiquant une volonté de faire évoluer le système. Plus tard, Flash disparaît également en tant que CS et est à présent contenu dans une CT : la CT70. Il est remplacé par une nouvelle capacité, Anti-Brume, qui permet de faire disparaître le brouillard de la zone, et qui a donc au final un effet similaire en permettant de se repérer en se déplaçant. De manière intéressante, Flash et Anti-Brume ont des effets opposés en combat, et permettant de faire diminuer, respectivement, la Précision et l'Esquive de la cible.

À partir de la cinquième génération, un changement majeur affecte à la fois les CT et les CS : les CT deviennent elles aussi réutilisables. De plus, pour la première fois, les CS n'ont plus besoin de Badges pour pouvoir utiliser leurs capacités hors-combat, ce qui simplifie grandement leur usage. Leur nombre passe alors à six, avec la disparition d'Anti-Brume/Siphon et d'Escalade. Cascade, auparavant contenue dans la CS07, est maintenant contenue dans la CS05 dans certaines générations. Dans Pokémon X et Y, Plongée disparaît, ramenant le nombre de CS à cinq, comme dans la première génération. Elle réapparaît cependant dans Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha, avec Éclate-Roc, qui réintègre la CS06, montrant une fluctuation dans la pertinence de certaines capacités selon les régions.

L'Ère des Montures et Techniques Secrètes : La Fin des CS Traditionnelles

Les générations les plus récentes ont marqué un tournant radical avec la quasi-disparition des Capacités Secrètes sous leur forme traditionnelle.

Dans la septième génération (Pokémon Soleil et Lune), les CS sont remplacées par les Poké Montures. Il n'y a donc pas de CS à apprendre aux Pokémon. Cette nouvelle mécanique permet d'appeler des Pokémon sauvages spécifiques pour réaliser les actions autrefois associées aux CS : Tauros remplace Éclate-Roc en fonçant sur des rochers pour les briser. Sharpedo fait de même en mer, remplaçant Surf. Mackogneur remplace Force en poussant les énormes rochers et blocs. Dracaufeu remplace Vol pour le déplacement aérien. Enfin, Lokhlass remplace Surf pour la navigation aquatique.

La huitième génération (Pokémon Épée et Bouclier) continue cette tendance en introduisant les Techniques Secrètes, qui remplacent à nouveau les CS. Il n'y a donc pas de CS à apprendre. Tranchage remplace Coupe pour les arbustes bloquant le chemin. Envol remplace Vol. Navigation remplace Surf. Main-Forte remplace Force pour pousser les blocs. Et Lumière remplace Flash pour éclairer la Grotte Sombre. De plus, la Moticyclette remplace Surf et les taxis volants remplacent Vol, offrant des alternatives technologiques aux capacités Pokémon.

Dans la neuvième génération (Pokémon Écarlate et Violet), l'évolution se poursuit. Il n'y a pas de CS dans ces versions. Koraidon ou Miraidon (selon la version) remplace Surf, entre autres fonctions, en étant utilisé pour la navigation aquatique (CT123), consolidant l'idée que les fonctions de déplacement sont désormais intégrées aux Pokémon légendaires partenaires.

Le Cas Particulier de Pokémon Diamant Étincelant et Perle Scintillante (BDSP)

Pokémon Diamant Étincelant et Perle Scintillante, étant des remakes de jeux de la quatrième génération, ont adapté le système des CS à une approche plus moderne. Dans ces titres, les CS sont remplacées par une fonctionnalité directement intégrée à votre Pokémontre. Vous n'aurez ainsi plus besoin de les apprendre à vos Pokémon pour pouvoir les utiliser. Néanmoins, il vous faudra cependant toujours posséder les badges adéquats pour utiliser certaines d'entre-elles, perpétuant ainsi l'idée de progression liée aux exploits du Dresseur.

Dans ces versions, les Capacités Secrètes traditionnelles sont devenues des CT à usage unique. Voici une liste regroupant toutes les Capacités Secrètes du jeu ainsi que leur moyen d'obtention et leur condition d'utilisation en tant que CT :

  • CT93 : Coupe : Donnée par Cynthia lors de votre première visite à Vestigion, utilisable après avoir obtenu le deuxième badge.
  • CT94 : Vol : Trouvée dans le Hangar Galaxie de Voilaroc après avoir vaincu la championne de la ville, utilisable après avoir obtenu le troisième badge.
  • CT95 : Surf : Donnée par la grand-mère de Cynthia lors de votre première visite à Célestia, utilisable après avoir obtenu le cinquième badge.
  • CT96 : Force : Donnée par le PNJ de gauche au sommet de la Tour Perdue sur la Route 209, utilisable après avoir obtenu le sixième badge.
  • CT97 : Anti-Brume : Donnée par un Topdresseur se trouvant juste à droite après être entré dans le Grand Marais de Verchamps, utilisable après avoir obtenu le quatrième badge.
  • CT98 : Éclate-Roc : Donnée par un montagnard lors de votre première visite de l'Entrée de Charbourg, utilisable après avoir obtenu le premier badge.
  • CT99 : Cascade : Donnée par Jasmine au nord de Rivamar après avoir obtenu le huitième badge du jeu, utilisable après avoir obtenu le huitième badge.
  • CT100 : Escalade : À ramasser au sol derrière une petite maison à l'ouest de la Route 217, utilisable après avoir obtenu le septième badge.

Dans les derniers opus de la licence, les CS étant toutes devenues des CT à usage unique, il se pourrait que les Dresseurs souhaitent en récupérer de nouveaux exemplaires une fois utilisées sur leurs Pokémon. Cela sera uniquement possible lorsque le jeu aura été terminé et que le Parc des Combats, une zone du post-end game de Pokémon Diamant Étincelant et Perle Scintillante, aura été atteint. Dans cette zone, il est possible de se procurer un exemplaire supplémentaire de chacune de ces Capacités Secrètes contre des Points Combats.

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