Dans l'univers foisonnant de Magic: The Gathering, certaines cartes, par leur design, leurs capacités ou leur histoire, marquent les esprits des joueurs. L'Araignée fouettesoie, créature verte emblématique, en fait partie. Rééditée récemment en 9è édition, elle continue de susciter l'intérêt, notamment dans sa version foil, recherchée par les collectionneurs et les joueurs. Avant de plonger dans les profondeurs de ses mécanismes et de son rôle stratégique, il est pertinent de noter que cette carte coûte actuellement entre 4€ (selon MagicCorporation) et 6€ (d'après Mana Rouge) sur le marché secondaire. Ces informations dévoilées, passons maintenant aux choses sérieuses. Ah ? Parce que ce n’était pas sérieux, ce que je disais ? Bien, revenons à nos moutons ! Bêêêh !…
I. Le Coût de Mana et les Spécificités de Lancement de l'Araignée fouettesoie
Aborder l'Araignée fouettesoie, c'est d'abord comprendre son coût de mana. Ici, le coût de mana équivaut à . Ça veut dire, et nous le prenons de court pour éviter toute question superflue, que le joueur doit payer deux manas de couleur verte. Cela implique de produire du mana vert avec des sources dédiées, qu'il s'agisse d'une Forêt, d'un Elfe de Llanowar, d'un Oiseaux de Paradis, ou de tout autre producteur de mana vert. Des artefacts comme le Mox d’Emeraude conviendront très bien pour cet effet. À ces deux manas verts s'ajoutent trois autres manas de la couleur de son choix. Si ces manas sont également verts, c'est encore mieux pour la synergie du deck. Au total, cela fait donc un coût converti de mana de 5.
Une question légitime pourrait être : à quel tour minimum cette créature peut-elle être mise en jeu ? Une sortie hypothétique, bien que réalisable avec beaucoup de chance et la bonne main de départ, est envisageable dès le deuxième tour. Pour cela, le premier tour pourrait voir le jeu d'un Mox d’Emeraude, suivi d'une Forêt, d'un Elfe de Llanowar et d'un Oiseaux de Paradis. Le deuxième tour, avec une Forêt supplémentaire, permettrait alors de jouer l'Araignée fouettesoie. Voilà ! ^^ Le deuxième tour ? Exactement. Le joueur apprend vite.
Pour poser une créature en jeu, il est nécessaire d'annoncer que l’on joue sa carte, puis de payer son coût de mana, qui est ici de . Enfin, si le sort de créature n’a pas été contré - et nous aborderons la partie "jouer contre" plus en détail par la suite - la créature se retrouve en jeu.
II. L'Araignée fouettesoie en tant que Créature : Types et Règles Fondamentales
Tout d'abord, il s’agit d’une créature. Dans le lexique de Magic: The Gathering, une créature est définie par l'ensemble de règles 212.3. Plus précisément, selon la règle 212.3a, un joueur a la possibilité de jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, à condition qu'il ait la priorité et que la pile soit vide. La règle 212.3c précise que les sous-types de créature sont invariablement constitués d'un seul mot et sont indiqués après un long tiret en anglais ou de deux points en français. Une créature peut d'ailleurs posséder plusieurs types, qui sont alors séparés par le mot "et". Des exemples illustratifs incluent "Créature - Minotaure" ou "Créature-artefact : Golem et Légende". En outre, la règle 212.3d stipule qu'une capacité activée d'une créature ayant le symbole dans son coût ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. De même, une créature ne peut attaquer si elle n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur.
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La créature, une fois en jeu, peut être désignée par deux nominations possibles, qui sont donc : créature et permanent. L’araignée pourra ainsi être "ciblée" si une carte fait occurrence à l’un de ces mots. Il convient de prêter attention, car certaines créatures possèdent un sur-type, tel que "Légendaire", qui restreint leur présence à un seul exemplaire sur le champ de bataille, conformément à la règle des légendes (420.5e). Cependant, ce n'est pas le cas de l'Araignée fouettesoie.
Vient ensuite le type de créature de notre sujet : ici, c’est une araignée. "Bouh ! - Aaaaah !" On dit que les seules araignées de Magic™ n’existent qu’en vert, et heureusement, parce que la nature, c’est vert ! Mais c’est quoi une araignée ? Hein ? On ne sait pas ce que c’est ? Sors un peu de ta cambrousse ! Une araignée, dans l'univers de Magic comme dans la réalité, est un arachnide possédant quatre paires de pattes, cela va de soi, et qui tisse. Fil ! Toile ! Tisse !
III. Force et Endurance : Un Profil de Bloqueuse Inattendu
Les statistiques de l'Araignée fouettesoie sont les suivantes : Force : 2 ; Endurance : 7. Eh bien oui, c’est tout, enfin pas vraiment… On constate que sa force est certes minime pour le coût de mana demandé. Cependant, l’endurance de l’Araignée fouettesoie, qui atteint 7 points, compense en partie cette faible force. Et pourtant, la Force est grande ! Elle est conçue pour tenir longtemps sur le champ de bataille, bien que cela dépende naturellement des situations spécifiques que nous aborderons plus en détail par la suite.
Au vu de la différence notable entre sa force et sa défense, et de sa capacité que nous explorerons prochainement, nous conseillons donc d’utiliser cette créature principalement en bloqueuse. Il est clair que le rapport coût de mana/Force-Endurance est ici inadéquat. Pour un coût de 5 manas, surtout pour une carte d'une rareté significative, les joueurs s'attendent généralement à une carte avec une Force/Endurance plus équilibrée et plus impactante. Autrement dit, on pourrait s'attendre à une créature de type 5/5 au minimum, par exemple. L’Araignée fouettesoie, n’étant qu’une 2/7, présente un certain déséquilibre, n'est-ce pas ? Cette particularité façonne fortement son rôle et son utilisation stratégique dans un deck.
IV. Capacités Distinctives : Le Contrôle du Ciel et les Blessures Activables
Passons maintenant à la capacité de l’Araignée fouettesoie. Ou plutôt… Wouf ! … Moi : (pfff il n’arrêtera donc jamais ?).
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IV.A. Le Contrôle des Créatures Volantes
Tout simplement, il existe dans Magic des créatures qui détiennent une capacité d’évasion appelée le vol. Cette capacité est régie par la règle 502.4. La règle 502.4b stipule qu'une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. En clair, l’Araignée fouettesoie, comme toutes les autres araignées dans Magic™, possède une capacité inhérente qui lui permet de stopper net une attaque qui aurait pu passer directement sur le joueur. C’est l’une des principales manières de baisser les points de vie adverses.
Ainsi, en substance, l’Araignée fouettesoie pourra bloquer toutes les créatures volantes, à l'exception de celles bénéficiant de la protection contre les créatures (comme la Commandante Isheu) ou de la protection contre le vert. Elle agit également comme un bloqueur efficace pour les créatures au sol. Notons que très peu nombreuses sont les créatures avec le vol en vert. Les joueurs intéressés peuvent vérifier cela par eux-mêmes. Une interrogation pertinente pourrait surgir : n'aurait-il pas été plus direct d'attribuer directement le vol à cette créature ?
IV.B. La Capacité Activée de l'Araignée fouettesoie
L'Araignée fouettesoie dispose également d'une capacité activée. Il est utile de rappeler la règle sur les capacités activées, même si elle est familière, par précaution : la règle 403.1 stipule qu'une capacité activée est toujours écrite sous la forme "coût : effet". De plus, la règle 403.4 précise qu'une capacité activée d'une créature ayant le symbole dans son coût ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur.
Très bien. De mieux en mieux. Il s’agit bien d’une capacité activée. Cela signifie que pour activer, au minimum, sa capacité, il faut payer au moins deux manas. Ensuite, la valeur de X varie à la guise du joueur. Ce point sera abordé plus précisément dans l’explication de l’effet. Après avoir payé le nombre de manas voulu (dont deux obligatoires, il est important de le rappeler), le joueur peut enfin déclencher son effet. Il est à noter qu'il n’y a pas le symbole dans le coût de cette capacité.
Quant à l'effet, l'Araignée fouettesoie donnera des coups, "Vas-y, Rocky !", à quelqu’un. Mais combien de blessures et à qui, réellement ? En fait, la valeur de X payée pour activer la capacité prend toute sa valeur dans l’effet, et heureusement, sinon son utilité serait remise en question. Le joueur infligera donc un certain nombre de blessures, définies par la valeur de X.
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Attention ! Mais à qui infliger ces blessures ? Là encore, il est crucial de définir avec précision qui sera touché par cet effet. Le texte de la capacité ne spécifie pas de cible bien précise, car l’effet de l’Araignée fouettesoie ne comporte pas le mot "cible". En revanche, plusieurs créatures pourront être touchées. Ici aussi, il faut faire attention : seules les créatures volantes, oui, vous savez, les petits zoziaux, pourront être affectées par la capacité de l’Araignée fouettesoie. Une nouvelle fois, le coût de cette capacité n’est pas très avantageux et implique qu'elle doit être jouée dans un deck spécifique pour en tirer le meilleur parti.
Il est important de rappeler les règles concernant les blessures : les blessures infligées aux créatures restent sur le permanent jusqu'à la fin du tour, même s'il cesse d'être une créature. Une créature qui reçoit un nombre de blessures égal ou supérieur à la valeur de son endurance a reçu des blessures fatales et est détruite. Pour plus de détails, se référer à la règle 420, "Effets basés sur un état". Les blessures ne modifient pas l'endurance d'une créature. Un permanent non-créature, quant à lui, n'est pas affecté par les blessures, mais s'il devient une créature et que des blessures sont toujours présentes, il peut alors être détruit.
V. Stratégies : Jouer Avec et Contre l'Araignée fouettesoie
Comme on vient de le voir, jouer des créatures et les protéger n’est pas de tout repos. Zzzzzz.
V.A. Intégrer et Protéger l'Araignée fouettesoie
Quand on souhaite jouer une créature, il faut d'abord la chercher, puis la poser. "Je lis le livre des morts." Ensuite, il est impératif de protéger notre petite créature chérie, qu’on a parfois eu du mal à poser. Le jeu monochrome, ou les cartes dorées, offrent un panel de protection plus varié et polyvalent. QuestionMan pourrait s'interroger sur la logique d'un panel varié, mais la réponse est évidente. Si le joueur reste sur ses positions et opte pour le vert et l’artefact, ces couleurs et types de cartes se préoccupent précisément de booster nos créatures. C’est utile, surtout si l'adversaire tente de la détruire.
Une fois que la créature est posée, l'objectif est de la maintenir sur la table. Voici donc quelques cartes, toujours utiles pour cette tâche : la Barrière de Rasoirs, le Bouclier flottant, ou les Onguents de soins. Le rouge et les terrains, en revanche, ne protègent pas à proprement parler les créatures. Belle transition, hein ? L’organisation des couleurs dans Magic™ a prédéfini des particularités quant à l'importance des créatures : le vert, par exemple, tout comme le blanc, compte sur les créatures pour gagner la partie.
V.B. Neutraliser l'Araignée fouettesoie et ses Effets
Rien ne vaut une bonne créature, non ? Eh bien, nous allons réduire l’enthousiasme à néant ! Ha ! Ha ! Ha ! Le moyen le plus simple pour se débarrasser de cette gentille créature qui dérange, c’est de la contrer, merci le bleu ! Rahlàlà ! Ça saoule avec toutes ces créatures ! En gros, il faut l’empêcher d’arriver en jeu.
Cependant, il arrive parfois que cette créature soit posée. Voire même. Dans ce cas, d'autres stratégies s'imposent. On peut recourir à des cartes comme les Fers de la loi, Asphyxie ou Inhibition pour entraver son action. En parlant de sources de neutralisation, le moyen le plus radical de contrer cette capacité reste la destruction pure et simple de l’Araignée fouettesoie.
Mais que faire dans ces cas-là, face à ses capacités ? Plusieurs choix s’offrent au joueur : il peut réduire à néant les blessures de la capacité en les prévenant et en protégeant ses créatures contre le vert, car l’Araignée fouettesoie est une carte verte. Il est également possible de retirer les créatures de la partie, de booster toutes les créatures du joueur pour qu'elles survivent aux blessures, et enfin, de faire perdre le vol aux créatures adverses, les rendant inéligibles à l'effet de l'araignée. "Tu m’auras pas !" Comme on vient de le voir, en ce qui concerne la manière de contrer cette araignée, beaucoup de moyens sont à disposition, et ceci dans toutes les couleurs.
VI. Synergies et Combinaisons Potentielles
Les seules combos possibles avec cette araignée concernent sa deuxième capacité, celle qui inflige des blessures. Quoi ? Vous avez déjà oublié ?
VI.A. Élimination Massive d'Aériens : L'Araignée et Lévitation
Cette première combo est très simple : il suffit d’avoir l’Araignée fouettesoie et Lévitation sur la table. Lévitation, pour rappel, donne le vol à toutes vos créatures. Certes, cela ne vous intéresse peut-être pas directement pour l'araignée, mais l'astuce réside dans la Donation. On joue donc la Donation, puis on active la capacité de l’araignée. Cette synergie permet alors de se débarrasser de toutes les créatures adverses, bien que cela représente un coût de mana assez conséquent.
VI.B. Prise de Contrôle Aérienne : L'Araignée et Charisme
Nous vous présentons ensuite la deuxième combo, impliquant l'Araignée fouettesoie et Charisme. Bonjour ! Une nouvelle fois, il s’agit d’utiliser la capacité de l’araignée. Enchantée par le Charisme, ah mais là, une araignée enchantée par Charisme, c’est totalement débile, non ? Le principe de cette combo fait gagner le contrôle de toutes les créatures volantes de l’adversaire. En effet, il suffit d’infliger une blessure à chaque créature volante adverse pour en gagner le contrôle, transformant ainsi le ciel de l'adversaire en un atout pour le joueur.
VII. Présence dans les Formats de Jeu et Archétypes de Decks
Voici ce que tous attendaient : les decks ! Comme d’habitude, nous avons suivi les restrictions des différents formats pour vous proposer quelques decks tirés de la réserve de MagicCorporation.
VII.A. Type 1.5 : Les Vestiges d'un Passé
Malheureusement, en Type 1.5, il existe très peu de diversité pour l'Araignée fouettesoie. Mais nous avons tout de même réussi à sortir du grenier, plein de toiles, le deck "CoNfusED FoREst INFESTED de gaLaxizZz". Les joueurs constateront par eux-mêmes que ce jeu date un peu, et que bon nombre d’améliorations sont possibles depuis la sortie de Ravnica, notamment.
VII.B. Type 1.X (Étendue) : Une Flopée d'Options
Vient ensuite le Type 1.X, ou Étendu, où l’on trouve une flopée de jeux intégrant l'Araignée fouettesoie, souvent en tant qu'élément de réserve ou de synergie spécifique.
Tout d’abord, nous avons "Chef, on a un gros caillou qui nous barre la route", un deck proposé par Rat-du-Cens. Ce deck est une version Rock (pour ceux qui ne savent pas, The Rock est un jeu vert/noir visant à jouer le plus rapidement possible un "bouton reset", donc ce n’est pas l’acteur Dwayne Johnson, qui refait son apparition en standard, merci les Golgari !). Il est assez efficace, mais nous laissons son auteur en parler lui-même dans la description de son deck. Pour mettre en appétit, nous en résumons quand même le principe : on joue rapidement l’Action pernicieuse grâce aux accélérateurs de mana, puis on frappe là où ça fait mal.
Nous avons ensuite "T1.x G/W war agrotrol", de ShinjiI_3. Bien expliqué, ce deck gère la partie à sa manière, en restant dans l’optique du contrôle, merci Colère de Dieu ! En bref, ce jeu réagit à tous les problèmes et à tous les jeux du format grâce aux multiples possibilités offertes par le Souhait vivant.
Un petit bonus, parce que les joueurs apprécient : "My Trinity", de marc74. En plus d’être intéressant à jouer, c’est un deck compétitif qui est très apprécié. Quelques erreurs subsistent, mais rien de bien grave quand on connaît le format, et c’est préférable ! Là encore, l’Araignée fouettesoie est utilisée en réserve, mais vu les spoilers qui se trouvent dans le jeu de base, on ne s’en plaint pas !
VII.C. Type 2 : Un Retour en Force
Enfin, et nous gardons le meilleur pour la fin, on trouve un deck en Type 2 ! Et oui, l’araignée est à nouveau présente en Type 2 ! Nous parlons bien sûr de "Wildfire" de magiking. L’explication est très complète, et le jeu tient correctement la route : utilisant tous les accélérateurs disponibles en standard pour sortir le plus rapidement Feu dévastateur, le "reset" se met facilement en place pour contrôler la partie. Ce deck intègre également d'autres créatures puissantes comme la Guivre arrogante (impossible de l’éviter, l'éviter, léviter !), Jolrael, Impératrice des bêtes, le Gurzigost, le Gigapède, l’Entité sans âge, le Commandant d’Embuscade, l’Elfe laboureur d’âmes, la Muse née des graines, et la Guivre interminable (fouiouiou !).
Ensuite, c'est la capacité de l'Araignée fouettesoie (la deuxième, bien sûr !) qui nous intéresse dans ce contexte. Mais aussi, en moins puissant, des cartes comme les Ondulations de la Canopée, les Griffes de Brinbois, les Courants descendants (encore une fois !), ou le Grand vent (je m’envooole !…). Au niveau de la Force/Endurance, on peut là aussi faire un parallèle, même si ce n’est pas très avantageux pour le vert. On retrouve seulement, et pour le même coût de mana, une carte qui, non seulement est belle (merci Kev Walker !), mais en plus possède un coût de mana équivalent, une analogie possible (bien que tirée par les cheveux) avec la Force/Endurance, et enfin, l’effet de la capacité reproduit à l’identique. Ici, la capacité s’utilise en Transfert.
VIII. Questions Fréquemment Posées et Précisions de Règles
Passons maintenant à la F.A.Q. Moi : Quel boulet ! Soyons sérieux !