Décrypter la Nage Stylisée : Principes et Techniques de l'Animation de Nageur Façon Anime

Envie de donner vie à une illustration avec des animations d'eau et de bulles ? Depuis notre enfance, de grands studios comme Disney, MGM, Ghibli et bien d’autres, nous ont fait rêver. La fascination pour l’animation 2D a toujours été présente au fond de la plupart d’entre nous, d’abord en tant que spectateurs, puis pour certains en tant que dessinateurs. Aujourd’hui, l’animation 2D est peu à peu remplacée par la 3D, plus rapide à produire, mais le dessin animé traditionnel reste irremplaçable pour les passionnés. Dans cet article, nous allons explorer les bases pour animer un personnage avec des techniques éprouvées et des astuces pratiques, en se penchant notamment sur les spécificités d'un nageur dans un style anime. Pour un projet d'animation vertical typique, on utilise des dimensions de 1080 x 1920 pixels, ce qui offre une toile idéale pour des mouvements fluides.

Les Fondations du Dessin au Service de l'Animation

Animer un personnage n’a jamais été une mince affaire. Beaucoup d’entre nous ont probablement commencé en griffonnant des bonhommes en bâtons ou des personnages de profil sur des coins de carnets. Cela dit, quel que soit votre niveau et quelles que soient vos motivations, il y a toujours des choses à apprendre de l’animation traditionnelle, car c’est l’art de la planification du mouvement. On en a aussi besoin en dessin classique, comme pour transcrire le mouvement de façon statique. Un dessinateur qui ne sait pas forcément animer une scène complète mais qui sait dessiner les positions extrêmes d’un mouvement, produira toujours des dessins bien plus expressifs que le commun des mortels.

Pour animer un personnage de façon traditionnelle, il est nécessaire de bien savoir dessiner, et d’avoir une bonne vision en trois dimensions. On va dire que c’est un prérequis. Des bases faibles en dessin donneront des animations faibles. Il n’y a pas de secret. Apprendre les bases du dessin reste indispensable.

La difficulté d’une animation dépend de la nature de l’objet qu’on anime. En général, plus l’objet ou le personnage est simple, et plus il sera facile à animer. Animer un personnage peut vite devenir extrêmement compliqué, et on a tout intérêt à être capable de résumer les formes complexes en formes simples dans l’espace. Il est primordial de suivre ce conseil : ne commencez pas par les détails, esquissez le tout légèrement, sans trop appuyer, avec des formes simples. La complexité viendra s’ajouter ensuite. Pour dessiner sa première animation, il est préférable de rester simple, autant dans les mouvements que dans les sujets que l’on veut représenter. Par exemple, si on choisit d’animer un personnage, représenter un cycle de marche ou de course d’entrée de jeu est un défi presque impossible à relever. Mieux vaut viser moins haut au tout début, car c’est la démotivation assurée au bout du tunnel ! Préférez animer une balle rebondissante, un pendule, ou un objet simple et rond plutôt qu’un objet angulaire et complexe.

Quand on débute en animation, on croit toujours que l’animation en elle-même va en quelque sorte sauver certains croquis mal dessinés, car on sait qu’on ne les verra pas longtemps à l’écran. Malheureusement, c’est tout le contraire, un dessin raté va gâcher l’animation. En animation, on a ce qu’on dessine. Il n’y a rien de magique à part quand le résultat final est au rendez-vous. La magie opère quand les dessins sont bons et bien placés sur la frise temporelle.

Lire aussi: L'énigme de l'Oignon Magique

La Planification Méticuleuse : Le Pilier de toute Séquence Animée

Comme toute bande dessinée, storyboard ou séquence d’images, une animation part également d’une histoire, d’un objectif ou d’une symbolique. Si nous ne prenons pas le temps d’écrire un script, aussi simple soit-il, nous allons perdre énormément de temps. Il est préférable que tout soit clair dans notre esprit et que notre plan d’action soit établi avant de crayonner. Le stade de l’ébauche prend tout son sens pour chaque discipline du dessin. En illustration on a la vignette (ou thumbnail), en bandes dessinées on a le storyboard, et pour l’animation on a le test d’animation (ou rough). Cela dit, le storyboard sert également pour planifier une animation. L’étape de l’ébauche est primordiale et économise des heures, voire des jours de travail.

Même pour un personnage existant, il est essentiel de discuter de son design au préalable, car en pratique, on peut très bien dessiner un personnage à plat mais impossible à animer en trois dimensions. Rappelez-vous des premières animations de Mickey Mouse et de ses oreilles « problématiques » pour les animateurs quand Mickey devait tourner la tête de gauche à droite.

La plupart des animateurs s’observent dans le miroir ou visionnent des vidéos avant de se lancer dans l’animation. Un bon jeu d’acteur aide toujours à la réalisation d’une animation, et puis c’est amusant il faut dire ! Il n’y a pas à en avoir honte, car tout comme en illustration, les références facilitent énormément le travail et accélèrent la production. Vous avez remarqué à quel point nous sommes improductifs quand nous ne savons pas exactement ce que nous voulons ? Les références (photos ou vidéos) nous donnent une direction concrète de production. Elles donnent une information sur le rythme du mouvement, sur la trajectoire des segments, et sur la perspective du corps. Usez-en et abusez-en.

Décomposer le Mouvement : Dessins-Clés, Extrêmes et Intervalles

Les grands principes comme les images-clés, le timing, les extrêmes, les intervalles, les accélérations, la trajectoire, la pesanteur et les cycles sont fondamentaux en animation. La plupart de ces principes se retrouvent également dans le cinéma d’animation 3D. Il y a donc de grandes chances pour qu’un bon animateur 2D devienne un excellent animateur 3D, mais l’inverse n’est pas forcément vrai.

Les Dessins-Clés : Le Squelette Narratif

Les dessins-clés racontent l’histoire. Ils montrent les étapes du storyboard de l’animation, c’est-à-dire les étapes déterminantes de l’action. Ce sont les dessins que l’on fait en premier, et qui décrivent l’action à eux seuls. Ces dessins-clés permettent de disséquer grossièrement l’animation. Ils représentent notre plan d’action pour la suite. Toute l’animation va découler de ces dessins. S’il y a bien des croquis sur lesquels il faut passer du temps, c’est sur ceux-là.

Lire aussi: analyse de la thématique aquatique en anime

Pour commencer, nous réalisons le premier dessin de l'animation, soit avec l'outil plume, soit avec l'outil crayon. Le fait de dessiner le personnage plusieurs fois permet de se l’approprier et de se familiariser avec sa silhouette et ses formes de base afin de l’animer correctement.

Les Extrêmes : Les Limites du Geste

En général, on introduit ce qu’on appelle les extrêmes. On peut voir les extrêmes comme toutes les étapes aux extrémités du mouvement. Pour animer un personnage en mouvement, les extrêmes seront les dessins où le mouvement d’un segment du personnage s’arrête, pour repartir éventuellement dans une autre direction. On retrouve bien souvent les extrêmes au moment d’un contact avec une surface ou un objet - par exemple, pour un cycle de nage, lorsque la main entre dans l'eau ou que le pied achève sa poussée -, ou quand un membre s’arrête pour repartir dans une autre direction. On appelle dessins-clés, les extrêmes les plus importants d’une animation. Par contre, un extrême n’est pas forcément considéré comme un dessin-clé. Les extrêmes sont là pour préciser les limites des phases du mouvement, tandis que la séquence des dessins-clés se suffit à elle seule pour raconter l’histoire.

Le Rough : Le Premier Jet du Mouvement

On pourrait traduire « rough » par « essai » ou « brouillon ». C’est une des étapes les plus importantes. C’est à ce moment qu’on dégrossit les sous-étapes de l’animation. Un rough se doit d’inclure au minimum tous les dessins-clés, puis en précisant peu à peu le rough, on peut y introduire d’autres extrêmes.

Les Intervalles (In-between) et le Breakdown : La Fluidité et la Vitesse

Ce n’est qu’une fois les clés de l’animation et les autres extrêmes représentés, que l’on pourra passer au dessin des intervalles, dits aussi « in-between » ou intermédiaires, qui sont les dessins permettant de polir l’animation entre les poses importantes. L’intervalle le plus important est appelé « breakdown » et est situé exactement au milieu temporel du mouvement, donc pile entre les extrêmes. (Il est important de préciser temporel, et non au milieu spatial de la trajectoire). Le breakdown se situe bien souvent à l’endroit où la vitesse du segment animé est maximale. En gros, le breakdown est le dessin situé entre une accélération et une décélération du segment animé. Le placement de cette image dans l’animation et le soin qu’on lui apporte, vont influencer directement la perception du mouvement. Pour obtenir une animation bien équilibrée, il ne faut pas « en faire trop » quand on dessine chaque breakdown. Certains breakdowns seront assez « linéaires », et d’autres un peu plus expressifs.

En résumé, si on reprend l’exemple du pendule de Williams, une animation peut être résumée comme cela : le graphisme du haut représente la trajectoire spatiale du mouvement, tandis que le graphique du bas représente la frise temporelle, qui va nous montrer le timing du mouvement. On l’appellera le rythme de l’animation ou timing : le rapport chronologique des dessins dans la frise temporelle. Il faut voir le mouvement du pendule comme le mouvement basique d’un segment soumis à la gravité et qui pivote autour d’un axe. Une fois que la base du mouvement d’un segment a été déterminée, on pourra y ajouter des intervalles pour bien démarquer les accélérations des décélérations et définir le rythme du mouvement. Il suffit de placer certains intervalles au bon endroit, pour que le pendule ait l’air d’accélérer au milieu de la trajectoire et de décélérer aux extrêmes.

Lire aussi: Explorez les GIFs de scènes maritimes nocturnes

Le Timing et le Rythme : L'Âme du Réalisme Aquatique

Le timing représente le rapport chronologique des dessins dans la frise temporelle, déterminant le rythme de l'animation. Pour les images par seconde, vous pouvez laisser à 24 ou 12, selon le style et la fluidité désirée. Une cadence de 24 images par seconde offre une fluidité cinématographique, tandis que 12 images par seconde peut donner un aspect plus "saccadé" ou stylisé, parfois recherché en anime.

La magie de l'animation opère quand les dessins sont bons et bien placés sur la frise temporelle. La régularité du travail sur les dessins est cruciale. Les efforts ponctuels ne sont jamais vraiment récompensés, seule la régularité compte vraiment.

L'Animation Spécifique du Nageur et des Éléments Aquatiques

Pour donner vie à une illustration avec des animations d'eau et de bulles, il est essentiel d'appliquer les principes d'animation en tenant compte des spécificités du milieu aquatique et du mouvement d'un nageur.

Donner Vie à la Nage : Inspirations de la Pêche au Leurre

Animer son leurre, c'est lui donner vie en apportant du réalisme à sa nage. Ce principe s'applique directement à l'animation d'un nageur. Pour optimiser l'efficacité de la nage animée d'un personnage, il est parfois très intéressant d'animer les différents leurres durs pour optimiser leur efficacité en fonction de la nage que nous souhaitons lui donner et l'activité des poissons. Par analogie, pour un nageur, cela signifie varier l'animation pour le rendre plus dynamique et crédible. Bien que la plupart des mouvements du corps humain dans l'eau ne nécessitent pas d'animation spécifique pour nager, un peu d'aide de votre part peut s'avérer redoutable pour décider des spectateurs.

En effet, les accélérations tout comme les pauses dans la récupération de vos leurres peuvent décider des poissons hésitants. Pour un nageur, cela se traduit par des séquences de poussées intenses suivies de glissades ou de changements de direction, créant un mouvement dynamique et simulant l'effort, la glisse, et les changements de rythme. Les brochets sont particulièrement sensibles à la variation de vitesse de récupération ; de même, la variation de vitesse dans l'animation d'un nageur est essentielle pour éviter une nage monotone et maintenir l'intérêt visuel.

Il est impossible de parler d'animation de poissons nageurs sans parler des leurres de surface les plus utilisés : les stickbaits et les poppers. Sans animation de votre part, ces leurres sont tout bonnement inefficaces. Rassurez-vous, animer ces leurres n'a rien de compliqué ! De la même manière, pour un nageur, certains mouvements clés doivent être décomposés et animés avec intention. La nage en "walking the dog" du stickbait est excellente pour la pêche de beaucoup de carnassiers. Ce leurre imite à la fois un poisson blessé en surface ou un petit serpent qui traverse d'une berge à l'autre. Pour un nageur, cela peut se traduire par une nage plus erratique, un virage brusque, ou une interaction stylisée avec l'eau, pour donner l'impression de rapidité ou d'agilité.

Le popper, facilement reconnaissable par sa bouche creuse, peut émettre beaucoup de perturbations à la surface de l'eau. Pour cela, on applique des "twitchs francs". De cette manière, le popper émet de gros "splash" à la surface et entraîne une traînée de bulles derrière lui. Ces techniques de création d'effets visuels sont directement applicables pour créer des effets d'eau et de bulles autour du nageur anime, accentuant la puissance ou la vitesse.

Comme son nom l'indique, le jerkbait est un poisson nageur qui se jerk. Donnez des impulsions franches à l'aide de votre canne afin qu'il adopte une nage erratique et très attractive. Ces "impulsions franches" peuvent se traduire par des mouvements vifs et erratiques du nageur, particulièrement dans des scènes d'action ou de compétition. La version suspending permet de longues pauses ; à chaque arrêt, il reste en suspension. Ceci peut inspirer des moments de glisse prolongée pour le nageur, ou des pauses stylisées dans son mouvement. Lorsque les bars, les black bass, les brochets ou les perches chassent, le jerk minnow est un très bon choix ! Il joue sur l'agressivité et la phase alimentaire de ces prédateurs. Jouer sur l'agressivité naturelle du carnassier avec des nages agressives et de la couleur peut être transposé à un nageur compétitif, avec des mouvements puissants et des effets visuels dynamiques.

Le crankbait est très facile à utiliser ; une récupération linéaire au moulinet suffit à le rendre efficace. Le "stop and go" est très efficace sur ce type de leurre et lui permet de remonter vers la surface à chaque pause. Cette action, aussi appelée "stop and go", peut être intéressante pour un nageur, imitant un poisson blessé et ainsi incitant l'instinct opportuniste visuel. Pour un nageur, cela peut être des moments de glisse, des changements de direction rapides suivis de pauses, ou des virages.

Très apprécié pour la pêche du brochet et du black bass, le swimbait porte bien son nom. Le plus souvent, c'est un leurre de grande taille, caractérisé par sa nage très naturelle. Le récupérer au moulinet de manière régulière suffit à le rendre attractif. Pour un nageur, cela souligne l'importance de la fluidité et du réalisme des mouvements pour une nage naturelle et captivante.

Il n'y a pas de recette miracle. La solution se trouve dans de multiples essais. Un jour l'animation rapide sera la plus efficace, l'autre jour ce sera la plus lente. Pour autant, certaines conditions de pêche sont plus propices à certaines animations. En effet, lorsque les poissons chassent, les impulsions rapides sont généralement plus efficaces. En animant son poisson nageur de manière vive et dynamique, vous imitez un poisson qui prend la fuite (comportement naturel d'une proie chassée). Cette approche est directement applicable à un nageur lors de scènes de course ou d'évasion. Parfois, une animation rapide au moulinet accompagnée de pauses peut également être intéressante, comme le "stop and go".

Une récupération lente peut s'avérer redoutable, particulièrement lorsque l'eau est froide. Les brochets sont généralement la cible de ce genre d'action. Ce sont des poissons à la fois suiveurs et opportunistes qui se nourrissent été comme hiver. L'eau plus froide en hiver ralentit son métabolisme. Il cherche donc à économiser de l'énergie. Pour un nageur, cela suggère des mouvements plus économes en énergie, adaptés aux scènes plus calmes ou à des conditions aquatiques spécifiques, où l'on veut montrer un effort plus mesuré ou une nage contemplative.

Comme les leurres souples, le leurre dur possède sa propre nage. Les techniques comme le stop and go, le twitching ou la récupération sans pause peuvent être pratiquées avec tout type de leurre. N'hésitez pas à varier les animations afin de décider des prédateurs toujours plus éduqués. Jouez sur l'agressivité naturelle du carnassier avec des nages agressives et de la couleur mais n'oubliez pas de jouer sur son régime alimentaire. Pour l'animation d'un nageur, cela se traduit par une exploration des différentes cadences, intensités et styles de nage pour créer une séquence riche et visuellement intéressante.

#

Articles similaires

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *