Le parcours de développement de Bloodstained: Ritual of the Night fut long et difficile, avant qu'un certain Shenmue III ne soit révélé, il figurait comme le projet vidéoludique ayant récolté le plus de soutien financier sur Kickstarter. Ce titre, développé notamment par ArtPlay sous la direction de Koji Igarashi et édité par 505 Games, est un jeu de type Metroidvania. Il s'agit du successeur spirituel de la série Castlevania, ou du moins de ses épisodes "Metroidvania", dont Koji "IGA" Igarashi est plus ou moins le père. Affrontant un scepticisme marqué lors de ses différentes démonstrations publiques, l'ombre d'un certain Mighty No.9 planant sur lui, le nouveau jeu de Koji "IGA" Igarashi a choisi de prendre son temps, d'écouter son audience, de se corriger, d'appeler les bonnes gens de Wayforward et de s'offrir un lifting synonyme de dernier report. Mais maintenant, il est là, sans la possibilité de se défiler, disponible en 2019 sur PC, PS4, XB1 et Switch. Bloodstained: Ritual of the Night réussit le pari d’éveiller les consciences nostalgiques des amoureux des Igavania de la première heure.
Une Saga Initiée par le Financement Participatif et un Prélude Rétro
Le projet Bloodstained a inquiété au vu de son long développement, surtout dans sa version Switch, après les premiers retours mitigés des journalistes lors de la PAX EAST de mars 2019. À l’image de Yu Suzuki qui a utilisé le même mode de financement pour Shenmue III, le chemin pour Ritual of the Night fut semé d'embûches et de doutes. Cependant, contrairement au troisième épisode des aventures de Ryo Hazuki, Bloodstained ne porte pas le blaze de son illustre prédécesseur, lui permettant de bénéficier de cette aura particulière des jeux indépendants auxquels on pardonne souvent les écarts techniques, pour peu que le fond de jeu soit à la hauteur. Là où Shenmue souffre déjà d’une image controversée simplement après quelques trailers, Bloodstained a pu encaisser les critiques sans trop y laisser de plumes.
En amont de la sortie du titre principal, un autre jeu, Bloodstained: Curse of the Moon, a vu le jour. Comme issu d’un lointain passé, avançant fièrement sa réalisation 8-bits pixellisée et ses sonorités chiptune, Bloodstained: Curse of the Moon s’engouffre dans le sillage doré du succès de la campagne Kickstarter de Ritual of the Night. Conçu dans l’optique d’une résurrection des débuts de la franchise sur NES et entretenant de nombreuses similitudes avec le Castlevania III de 1989, Curse of the Moon faisait partie des récompenses promises parmi les objectifs supplémentaires de la campagne de financement participatif lancée en 2015. À moins d’être trop jeune pour avoir connu l’époque des balbutiements du jeu vidéo, l’aura de nostalgie qui accompagne ce projet ne laisse pas indifférent.
Curse of the Moon vaut avant tout pour ses sensations rétro évoquant autant les Castlevania de la NES, pour les sauts rigides dont on ne peut modifier la trajectoire, que le tout premier Ninja Gaiden, pour la vitesse de déplacement accrue et le bruitage des frappes rappelant furieusement celui que l’on connaît mieux en France sous le nom de Shadow Warriors. Au cœur de l’intrigue sommaire de Curse of the Moon se trouve Zangetsu, un bretteur exorciste maudit par des démons qu’il ne peut s’empêcher de traquer sans relâche les nuits de pleine lune. Bien que l’épée à une main constitue son arme de prédilection, Zangetsu peut également recourir à diverses techniques secondaires allant de la frappe en diagonale au lancer de parchemins enflammés. Au fil des niveaux, le soft nous offre toutefois la possibilité de laisser le bretteur de côté pour incarner trois autres protagonistes, à condition que le joueur accepte de les recruter. Puis vient le vieil alchimiste Alfred, qui compense la faible portée de son bâton par des sortilèges de foudre, de glace et de clonage. S’il s’agit clairement du protagoniste le moins facile à maîtriser, sa barrière protectrice transmissible à n’importe quel allié le rend tout de même extrêmement précieux. Enfin, l’énigmatique Gebel, adepte des tirs multiples, se montre capable de se métamorphoser en chauve-souris pour survoler les passages les plus délicats.
Le fait que les quatre acteurs de Curse of the Moon soient interchangeables à la volée durant la partie constitue un élément à double tranchant pour ce titre. D’un côté, il s’en trouve diversifié, et de l’autre, il se voit grandement facilité par la présence d’autant d’avatars aux jauges de vie bien distinctes. À la manière d’un Teenage Mutant Hero Turtles sur NES, le joueur peut en effet retarder ou éviter la mort d’une de ses recrues en passant librement la main à un autre héros en meilleure santé. Bien qu’assez linéaires, les niveaux comportent leur lot d’améliorations et de trésors cachés à côté desquels on peut aisément passer lors d’une première session. Une option permet cependant de remonter le temps lorsque l’on a besoin de revenir dans les niveaux précédents. Pour autant, rien n’empêche de refuser l’aide offerte par les autres protagonistes et d’aller jusqu’au bout avec Zangetsu si l’on souhaite ajouter un handicap supplémentaire au défi initial. Si les habitués peuvent trouver globalement le titre un peu facile, le challenge est tout de même laissé à notre libre appréciation via deux modes de difficulté proposés au lancement de la partie. En Vétéran, les conditions de jeu sont calquées sur celles des premiers Castlevania avec des vies limitées et un recul pénalisant lorsque le personnage subit des dégâts. En Occasionnel, ces contraintes sont éliminées pour assouplir et moderniser l’expérience de jeu, en nous permettant de boucler l’aventure plus facilement malgré quelques passages délicats. Si l’on ne pouvait guère s’attendre à une myriade de contenus de la part de ce Bloodstained aux valeurs rétro, on peut néanmoins regretter que sa découverte ne s’étende pas davantage sur la durée. Le second run qu’il propose reste par exemple beaucoup trop proche du premier pour nous surprendre, en dépit de quelques variantes intéressantes dans le déroulement des niveaux.
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Le Récit Gothique de Miriam : Un Écho Familier
Le scénario de Bloodstained: Ritual of the Night s'inscrit dans une tradition bien établie, comme en témoignent ses prémices: Révolution industrielle, XIXème siècle, Angleterre, démons qui envahissent le monde, une héroïne pour le sauver, direction un château en passant par un petit village en ruines, plein d'amis mais pas que, une vieille connaissance possédée par une entité supérieure. Toutes mes excuses concernant cette tentative de résumé expédiée, mais le scénario et sa structure, vous les connaissez déjà si vous avez mangé chaque Castlevania sauce Igarashi depuis Symphony of the Night. Si l'on abandonne la Valachie, Dracula, et la famille Belmont, on peut parler d'une véritable transfusion tant les différentes rencontres et certains "twists" (notez l'usage des guillemets) semblent orchestrés de la même façon.
L'histoire met en scène Miriam, récupérée orpheline par un alchimiste en même temps qu’un jeune garçon appelé Gebel. Miriam, après de nombreuses expérimentations, devient malgré elle une cristalliseuse, l’hôte d’une sombre malédiction. En effet, des cristaux aux pouvoirs démoniaques ont été incrustés dans son corps et la guilde des alchimistes souhaite utiliser le pouvoir développé des cristalliseurs pour invoquer une horde de démons, désireuse de se venger d’un monde délaissant l’alchimie pour la révolution industrielle. Endormie pendant dix ans et laissant la malédiction se développer en elle, Miriam n’a pas pu être témoin de l’arrivée des démons ni du devenir de Gebel. Elle apprend rapidement que ce dernier s’est installé dans un château tout droit sorti des enfers, et menace forcément de détruire ce monde parti en cacahuète. Un compagnon de route, Johannes, alchimiste, lui fait un debrief rapide des évènements de ces dix dernières années, tandis que Dominique, membre de l’Église, la soutient également dans sa mission. Cette dernière consistant à la fois à se rendre au château pour le renvoyer d’où il vient, à comprendre les agissements de Gebel, et à se libérer de sa malédiction. Tout, absolument tout, rappelle la saga Castlevania post-PlayStation, du scénario au gameplay, du gain d’expérience aux équipements (armes, armures, anneaux, etc.), en passant par l’accumulation de ces fameux cristaux.
Les Mécaniques de Jeu : Une Profondeur Inspirée
Le gameplay de Bloodstained: Ritual of the Night est un Metroidvania pur jus en 2.5D. Sa progression s'articule autour de la montée en expérience, de la récupération d'armes et armures toujours plus performantes et de l'acquisition de ces fragments. Ce mécanisme, qui n’est pas sans faire songer à la moisson d’âmes de la paire Aria/Dawn of Sorrow ou de l’excellentissime Order of Ecclesia, renvoie évidemment à la récupération d’âmes du triptyque Aria of Sorrow/Dawn of Sorrow/Order of Ecclesia de l’ère DS, qui consistait déjà à aléatoirement ingurgiter l’âme des ennemis vaincus, permettant de faire appel à de nombreux pouvoirs. Occire un ennemi offre des chances d'aspirer son essence. Cela permet d'employer des tonnes de capacités, principalement des projectiles ou des invocations aux effets divers, sans oublier les familiers. Plus l'on récolte, plus l'aptitude gagne en force. Bien que classique, la profondeur du gameplay trouve ici toute son essence, avec les multiples possibilités des compétences acquises, donnant également accès à des zones jusqu’alors inaccessibles. La profondeur du système, auquel on adjoindra les compétences-clés parfois étonnantes permettant de passer des obstacles bien précis et se rendre dans des zones inaccessibles, se révèle tout à fait impressionnante.
En outre, on retrouve dans ce jeu de nombreux éléments qui ont fait le succès de la série dont il s'inspire : un côté RPG avec des niveaux d'expériences et une gestion des objets/équipements, des zones inaccessibles dans un premier temps avant de trouver le pouvoir adéquat, des boss bien fichus et un level design impeccable. Ajoutez que l'arsenal, qui laisse manier des épées, masses, hallebardes, flingues, fouets et autre godasses de combat, avec parfois des manipulations à la Street Fighter à dénicher, se trouve lui aussi pléthorique. Il faut également compter sur l’impressionnante collection d’armes à récolter, à acheter en boutique ou à crafter via de nombreux éléments récupérés, à la manière d’un Curse of Darkness. Le jeu propose ainsi fouets, bottes, pistolets, masses, épées à une ou deux mains, mais aussi attaques spéciales à apprendre tout au long de l’aventure, s’activant via des manipulations à la façon quarts-de-cercle des jeux de baston. À noter qu’un système de raccourcis se débloque assez rapidement, donnant accès à des configurations à personnaliser d’équipements et de cristaux enregistrés et activables par simple pression d’un bouton, permettant de passer rapidement d’un style de combat à un autre, sans perdre de temps à remplacer tout l’équipement manuellement. Cette alternance est surtout utile contre les boss, pour certains imposants, puisque leurs patterns ne seront pas les seuls éléments à prendre en compte.
Un Vaste Château à Explorer : Conception et Durée de Vie
Le château, labyrinthique, très étendu et bourré de salles secrètes et de murs destructibles cachant des bonus, est lui-même la seconde star du jeu. Il y a énormément de pièces à visiter, de surface à couvrir dans Bloodstained : Ritual of the Night, d'allers-retours à opérer, et une certaine liberté dans la découverte des jardins, halls, cavernes, clochers et autres laboratoires. Alternant entre pièces à haut plafond, tours, grottes, jardins, laboratoires, zones extérieures ou salles inondées, même s’il s’agit d’environnements vus et revus, force est de constater que le tout est d’une cohérence et d’une richesse bienvenues, ne serait-ce que pour les salles de téléportation et de sauvegarde. Et si l'on peut trouver Miriam un peu lente et très old-school dans sa démarche, ce qui peut changer plus tard, les sensations dans le domaine de la plate-forme et de l'action demeurent convaincantes. C'est que le terrain de jeu, immense donc, a été bâti avec intelligence, en fonction des aptitudes engrangées. Les différents secteurs, qui une fois de plus, décidément, ont un air de déjà-vu, s'arpentent de façon logique, la difficulté se trouvant bien calibrée. Pas de doute, un amateur en manque y trouvera largement son compte, peut-être surpris par deux, trois idées de gameplay, les changements de perspectives et les rotations de l'arrière-plan, l'emploi du stick droit, et quelques adversaires gigantesques ou très résistants.
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Niveau durée de vie, on se situe aux alentours de la douzaine d'heures, sans chercher à tout obtenir. Il sera probablement captivé le temps d'atteindre la véritable fin, requérant de l'assiduité, au bout d'une douzaine d'heures. Et aura peut-être des envies de complétion, ce qui forcera à passer par des petites tâches annexes Fedex, telles que trouver des objets, tuer des bestioles, rapporter des petits plats à une mamie ou des graines à un agriculteur, et autres boss optionnels parfois savoureux. Outre l’arsenal, les éléments bonus à trouver ou les objets de personnalisation de Miriam, comme les tenues et les coiffures, ce château motivera n’importe quel joueur à atteindre à la fois les 100 % des objets, certains d’entre eux s’acquérant via de petites quêtes annexes, mais également celui de l’ensemble de la carte, aussi vaste et alambiquée soit-elle. Pour cela, la bonne vingtaine d’heures ne serait pas de trop, tant il serait dommage de parcourir l’ensemble en ligne droite, le jeu pouvant ainsi se finir en environ quinze heures de jeu, ne serait-ce que pour profiter de la générosité de l’ensemble, notamment les pièces secrètes renfermant des boss spéciaux. C’est le prix à payer pour profiter à fond d’un pur Igavania, même si l’ensemble de l’aventure, alors que certains boss requièrent un peu plus de challenge, se parcourt plutôt aisément en mode Normal. De plus, de nombreux contenus supplémentaires gratuits seront fournis au fil du temps.
Les Limites de l'Hommage : Entre Répétition et Défauts Techniques
Profondeur, vastitude, et ambiance gothique à l'ancienne suffisent-elles à faire de l'épopée de Miriam, qui ne restera pas le seul personnage jouable longtemps, quelque chose de mémorable ? Il y a bien des moments fantastiques, des petits déclics appréciables, mais cela reste difficile, voire impossible, à dire. D'abord à cause de l'arrière-goût très prononcé de redite, une continuation, en réalité. Débordant d'auto-références plus ou moins habiles, Bloodstained ressemble beaucoup, à une poignée d'apports près, aux productions précédentes de son auteur. Trop ? Pourtant, l’hommage présente également ses limites, ne serait-ce que pour donner une véritable identité à Bloodstained. Se souviendra-t-on de lui simplement comme un autre Metroidvania ? Qu’a-t-il de particulier ? Bourré de combats impressionnants d’énergie et de tactique, le titre souffre tout de même de cet effet copié/collé souvent trop voyant.
La démarche de la belle, ce côté glissant, à l'heure des Dead Cells et autres Hollow Knight, cela peut perturber, voire rebuter. Avec aujourd’hui des œuvres bien plus abouties comme Hollow Knight, Monster Boy and the Cursed Kingdom, Dead Cells ou encore Salt and Sanctuary, qu’apporte Bloodstained hormis de la nostalgie ? L'interface, dense et très vieillotte, manque d'un raccourci pour les soins, aussi. Idem pour une réalisation qui, en dépit de quelques réussites sur des intérieurs et des jeux lumières ainsi qu'un travail parfait pour démarquer les atmosphères, n'a rien de folichon. En plus de cela, sa localisation française est amateuresque, un de ses problèmes, avec des approximations et des textes se voyant souvent mal calibrés à l’écran, engendrant des suites de mots collés les uns aux autres. Le principal problème de ce jeu est que sa technique et son design général font largement râler.
Hormis certains passages joliment éclairés et une alternance des ambiances réussie, les décors et environnements demeurent peu reluisants avec des textures étrangement découpées par moments, un chara design douteux, notamment dans les phases de dialogue en simili 3D PlayStationèsque, et une direction artistique globale plutôt vilaine, bien que les monstres soient suffisamment divers pour ne par souffrir de répétitivité. Pour couronner le tout, la technique n’est pas non plus au point, bien que les premières inquiétudes sur Switch datent de plusieurs mois. Le titre est rempli de bugs et de passages au framerate mourant, surtout lorsqu'on ajoute des bugs et des collisions mal gérées à la note technique. Il faudra attendre la fameuse mise à jour promise sur Kickstarter pour cette version hybride. D’autant plus que la version portable est celle qui souffre le plus de ces problèmes, notamment avec une fluidité parfois à la limite du décourageant, malgré un rendu graphique identique à celui de la configuration téléviseur. À l’heure d’une Switch Lite 100 % portable, ces inégalités de traitement entre les configurations de jeu devraient pouvoir être un peu plus prises en compte. Le résultat, Ritual of the Night, même moche et saccadé, déchire pour certains, mais la frustration peut aussi être présente, car le jeu peut être infaisable sans soluce ou beaucoup de chance pour certains joueurs, pointant potentiellement vers des pics de difficulté non intuitifs.
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