La cité d'Astrub est un lieu de passage obligé et emblématique pour tout nouvel aventurier s'aventurant dans le vaste monde des Douze. Son rôle de porte d'entrée est fondamental, Ganymède et sa montgolfière ayant pour mission de conduire les jeunes explorateurs directement depuis l'île d'Incarnam vers ce carrefour vibrant. Dès l'arrivée, une curieuse impression de déjà-vu peut saisir l'aventurier, en réalité due à l'une des statues imposantes, précisément destinées à accueillir les nouveaux venus. Au pied de cette statue, un représentant de la classe choisie attendra l'explorateur, prêt à proposer une quête personnalisée, unique pour chaque archétype, afin de faciliter la découverte des multiples facettes d'Astrub. Longtemps, cette cité fut connue pour abriter un repère de mercenaires, un endroit inaccessible au commun des mortels. Ces guerriers des ombres se servaient de cet endroit reculé et escarpé afin de préparer minutieusement leurs opérations futures. Cependant, le temps a opéré son œuvre, et les mercenaires ont fini par s'assagir. Aujourd'hui, leur présence au sein de la cité s'est raréfiée, nombre d'entre eux ayant déposé les armes pour embrasser des vies plus paisibles, devenant de simples pères de famille, d'habiles artisans ou de commerçants avisés. Cette transformation a profondément marqué l'identité d'Astrub, bien qu'elle conserve toujours une part de son histoire tumultueuse.
La Diversité Géographique d'Astrub : Entre Plages, Montagnes et Mystères Souterrains
Ce qui frappe immédiatement l'aventurier fraîchement débarqué à Astrub, c'est la diversité stupéfiante des zones qui entourent cette cité qui, à première vue, pourrait sembler paisible. Astrub rime avec plages, montagnes, campagnes et forêts, offrant un panel de paysages des plus variés. Sitôt sorti du village, un sentiment de dépaysement saisit l'explorateur, confronté à l'étendue des différentes zones environnantes. Juste sous les remparts protecteurs de la ville, se déploie un vaste et riche ensemble de panoramas naturels. Les aventuriers peuvent ainsi flâner tranquillement sur la plage des Calanques d'Astrub, dont le sable fin invite au repos. Ils peuvent également batifoler avec insouciance dans les champs verdoyants situés à proximité immédiate de la côte. Ceux qui préfèrent les ambiances plus forestières trouveront leur bonheur en ramassant des champignons et d'autres précieuses ressources au cœur de la dense forêt environnante, ou encore se reposer au soleil dans les vastes prairies d'Astrub, dont la tranquillité contraste avec l'effervescence de la cité.
La forêt elle-même recèle bien des secrets et des dangers. En s'y aventurant, l'on peut découvrir une grotte, étonnamment fréquentée malgré sa petite taille. Non loin de ce lieu dissimulé, d'étranges traces de pas, mystérieuses et intrigantes, peuvent être remarquées sur le sol. Si l'on ose les suivre, elles mènent inévitablement à une zone que la plupart des créatures monstrueuses de la forêt préfèrent éviter. Ces traces conduisent en effet à la clairière du terrible Homme Ours, un être dont la réputation suffit à glacer le sang des plus téméraires. Il est primordial de faire preuve de prudence et de ne pas s'attarder trop tard le soir dans cette forêt, ni de s'écarter des sentiers balisés. Car en y dérogeant, l'on risque de faire la désagréable rencontre de bandits manchots, dont les intentions sont rarement bienveillantes, ou, pire encore, de Frakacia Leukocythine, une bandit redoutable recherchée pour des ponctions illégales d'hémoglobine.
Au-delà des terres, l'exploration s'étend également sous la surface. Non loin de la prison d'Astrub et de la porte est de la ville, une grotte sombre s'enfonce profondément sous terre. Dans ses premières galeries, l'on y trouve des monstres qui ont été fortement affaiblis par le manque de lumière et d'air extérieur, rendant leurs attaques moins virulentes. Cependant, cette apparente faiblesse est trompeuse. Plus l'on s'aventure loin dans cet enchevêtrement de tunnels, plus les monstres rencontrés deviennent hargneux et d'une violence accrue, mettant à l'épreuve les compétences des aventuriers les plus expérimentés. Jusqu'où ce dédale de galeries souterraines conduit-il ? Le mystère demeure entier, attisant la curiosité des explorateurs les plus audacieux.
Concernant la faune, si un aventurier descend tout juste de l'île d'Incarnam, il ne devrait pas être trop surpris par les créatures qu'il rencontrera. On retrouve en effet dans les différentes zones astrubéennes des monstres dont l'apparence et le comportement sont semblables à ceux que l'on pouvait déjà croiser sur Incarnam. Néanmoins, il est crucial de faire attention si l'on décide de les affronter, car à Astrub, ces monstres ne sont pas affaiblis par des protections spécifiques. Il sera donc impératif d'enfiler une panoplie adaptée, conférant une protection suffisante, avant de s'y frotter afin de survivre aux combats.
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La flore est également très variée aux alentours d'Astrub. Les botanistes en herbe, avides de découvertes, ainsi que les alchimistes et les paysans à la recherche de ressources précieuses, trouveront tous leur bonheur dans la multitude d'espèces végétales présentes. On y observe une végétation tantôt dense et luxuriante, offrant une abondance de matières premières, tantôt clairsemée, révélant des spécimens plus rares et distinctifs. Mais cette flore est toujours verdoyante et colorée, contribuant à la beauté naturelle des paysages astrubéens.
Deux zones spécifiques situées au sud de la ville attireront particulièrement l'attention des explorateurs. Il s'agit du Coin des Tofus, un lieu où grouillent ces petites bestioles emplumées si caractéristiques du monde des Douze, offrant un spectacle à la fois amusant et potentiel pour les quêtes. L'autre endroit, que les âmes de gothiques sauront apprécier à sa juste valeur, est le Champ du Repos. En ce lieu singulier, des Gargrouilles et des Ouassingues errent mystérieusement au beau milieu des tombes, conférant à l'endroit une atmosphère unique, empreinte de mélancolie et de mystère.
Les Routes Maritimes : Un Chemin Vers l'Inconnu et les Pics Rocheux du Monde
Au-delà des terres d'Astrub, le vaste monde des Douze recèle d'autres voies d'exploration, notamment aquatiques. Les routes maritimes, en particulier, sont des voies d'eau spécifiquement empruntables à la nage. Elles ne sont pas de simples étendues d'océan, mais des passages délimités, souvent situés autour de certaines îles, à l'instar de celles des nations les plus puissantes. Ces routes se distinguent aisément de la mer ouverte par leur nuance de bleu particulière, qui offre un contraste distinctif et signale leur nature exploratoire. Elles ne figurent pas sur les cartes générales du monde, ce qui peut les rendre particulièrement labyrinthiques à parcourir à la nage, ajoutant ainsi un défi supplémentaire à leur exploration.
Ces routes maritimes recèlent d'innombrables secrets. Elles peuvent cacher des Coffres d'Attitudes, offrant aux aventuriers de nouvelles expressions pour leur personnage, des Gélucoffres regorgeant de trésors, ainsi que des pierres précieuses brutes ou même déjà manufacturées. Les gisements de pierres précieuses, situés sur les îlots disséminés le long de ces routes, fournissent aléatoirement un type de pierre précieuse, et parfois même des joyaux déjà polis comme des Rubis polis, des Émeraudes polies, ou du Lapis Lezoli. Ces découvertes sont d'une grande utilité pour le craft, permettant aux artisans de créer des objets de valeur. De plus, ces routes sont l'habitat naturel de bancs de poissons qui ne se trouvent nulle part ailleurs dans le reste du monde, tels que les impressionnants requins marteaux et les insaisissables mulous de mer, offrant ainsi des opportunités de pêche uniques.
Afin de pouvoir s'engager pleinement dans l'exploration de ces eaux mystérieuses et de découvrir les trésors qu'elles dissimulent, une condition essentielle est requise : votre personnage doit posséder l'Amulette Luminescente. Cet artefact précieux n'est pas aisé à obtenir, puisqu'il est la récompense finale et le symbole d'achèvement de la quête principale de Bilbyza. Sans cette amulette, les voies maritimes restent inaccessibles, leurs secrets inviolés.
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Bien que le texte ne décrive pas explicitement un "pic rocheux" spécifique à Astrub qui serait atteignable uniquement à la nage, la présence de "montagnes" au sein de la diversité géographique de la cité, combinée à l'existence de "plages" et aux routes maritimes générales du monde des Douze, ouvre des perspectives intrigantes. Il est concevable que, dans le vaste univers de Dofus, certaines formations rocheuses élevées, ou "pics rocheux", puissent être bordées par ces voies aquatiques. Ainsi, l'expérience d'atteindre un pic rocheux à la nage, bien que non spécifiquement détaillée pour Astrub, s'inscrit dans la logique d'exploration que le jeu propose. Astrub, avec son rôle de point de départ pour tant d'aventures, pourrait servir de tremplin pour les aventuriers cherchant à maîtriser la nage et à découvrir des zones cachées, fussent-elles des îlots rocheux ou des falaises côtières accessibles par l'eau dans le monde plus large. La maîtrise des routes maritimes est une compétence précieuse pour tout explorateur souhaitant repousser les frontières de la découverte, menant potentiellement à des panoramas uniques depuis des hauteurs inattendues, approchées par les flots.
Les Défis et Opportunités d'Astrub : Donjons, Quêtes et Rencontres
Outre ses vastes étendues naturelles, Astrub est également un lieu riche en opportunités de progression pour les aventuriers, notamment par le biais de ses donjons et quêtes spécifiques. Deux premiers donjons sont disponibles pour donner un aperçu concret de ce qu'est un donjon dans le monde des Douze. Le premier, le donjon des champs, offre un cadre bucolique et fleuri au possible. Il permet d'obtenir de nombreuses ressources utiles à la confection de parchemins de caractéristiques, essentiels pour l'amélioration des compétences d'un personnage. Néanmoins, le Tournesol Affamé, gardien des lieux, représente un obstacle de taille pour les aventuriers les plus faibles, qui pourraient bien se retrouver, de façon involontaire, à visiter le Champ du Repos après une défaite cuisante.
Le second donjon, le donjon Ensablé, est situé tout au nord des Calanques d'Astrub. Il présente un cadre paradisiaque : sable fin et blanc, mer turquoise chatoyante et légère brise marine constante. L'on se croirait presque en vacances, une illusion vite dissipée par la réalité des lieux. En effet, Mob L'Éponge, le gardien du donjon, accompagné de ses fidèles Raul Mops et autres Pichons, se chargera sans ménagement de rappeler la dure réalité du combat. Vaincre le gardien du donjon Ensablé offre également la précieuse opportunité d'obtenir l'attitude « S'allonger », un symbole de la réussite de cette épreuve aquatique.
Astrub est également le théâtre de quêtes qui plongent l'aventurier dans l'histoire de la cité et ses intrigues. Par exemple, si vous vous demandez où trouver un endroit calme au sein d'Astrub, un conseiller pourrait vous orienter vers l'étang d'Astrub, situé en [2;-20]. Sur place, vous pourriez y trouver de nombreux mercenaires. Pour en savoir plus sur leur présence et les tensions qui peuvent en découler, il est conseillé de discuter avec Bernard André, puis de vous entretenir avec tous les mercenaires présents afin de cerner la situation. Après cette étape cruciale, il vous faudra retourner voir la Conseillère Archie pour lui exposer les problèmes rencontrés. Elle pourrait alors vous demander de faire venir trois mercenaires spécifiques pour tenter de régler la situation.
L'une des étapes de cette quête pourrait vous amener à rendre une petite visite à Larry Heux. Pour trouver des indices le concernant, il faudra vous rendre à la Taverne d'Astrub, située en [7;-18]. Là, en parlant avec Tex Abir, celui-ci pourrait vous conseiller de retrouver Camille Démouleur, que vous trouverez en [4;-17], non loin de l’hôtel des ventes des ressources de la cité. Camille Démouleur pourrait se trouver importuné par de Vils Gredins, nécessitant votre intervention. Après un combat mené seul contre ces malfrats, vous pourrez reparler à Camille Démouleur, qui, bien que secouru, vous apprendra qu'il ne sait pas où se trouve le Duc. L'enquête pourrait alors se poursuivre en interrogeant les Banquiers d'Astrub. Votre discussion avec eux pourrait être soudainement coupée par l'arrivée impromptue de Delcour Vitt, qui vous informera que la Bibliothécaire a été escroquée par un vieil antiquaire, ajoutant une nouvelle couche de mystère et d'intrigue à l'aventure astrubéenne.
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Enfin, pour les aventuriers d'humeur plutôt sombre ou introspective, l'église dévastée située au nord de la ville devrait susciter leur intérêt. Depuis l'année 640 de l'ère Dofus, l'intérieur de cette église a été rénové pour accueillir la statue de classe Roublard, un ajout significatif à son histoire. Le calme et la sérénité qui émanent de ce lieu de culte sont particulièrement appréciables, offrant un véritable havre de paix en contraste frappant avec l'agitation des rues de la cité, qui sont constamment bouillonnantes d'activité.
Il se peut également qu'une âme de mercenaire, assoiffée de justice ou de primes, se cache en vous. Dans un tel cas, la visite de la prison d'Astrub devrait vous ravir et stimuler votre sens de l'aventure. De nombreux avis de recherche sont affichés sur de petits panonceaux à l'entrée des geôles. Si vous êtes prêt à relever le défi de capturer et de mettre derrière les barreaux des criminels dangereux, dont la redoutable Frakacia, une récompense financière substantielle vous sera offerte, motivant les plus courageux à traquer les malfaiteurs.