Bonjour à toutes et à tous ! Ralala ! Qui n'a jamais crié un grand "OUIIIIIIIII!!!!" en voyant cette petite frimousse aux cheveux mauves dans son booster Légions ? Et qui n'a jamais été tenté de mettre cet énorme thon dans son deck blanc, même weenie, ne serait-ce que pour la sortir de temps en temps ? Et qui a déjà mis de côté cette splendide créature alors qu'il faisait un deck réanime ? Vous l'aurez compris ! Dans tous les cas, la réponse est "personne" ! En effet, jamais auparavant n'avait-on vu quelque chose de pareil, un tel enchevêtrement de capacités de combat sur une seule et même créature, et quelle créature ! Sans doute, avec Phage l'Intouchable, la plus jolie des créatures de l'édition (pourtant chaotique) qu'est Légions ! Voici maintenant l'analyse de la BELLE ! La GÉNIALE !!! L'UNIQUE !!!!!
L'analyse lui est dédiée, rien d'étonnant puisque l'analyse a son nom… Poursuivons donc, nous parlions bien entendu d'Akroma ! Sa réputation la précède, et pour cause. La créature qui incarne la phrase « Pas de repos. Pas de pitié. » est bien plus qu'une simple carte ; elle est une légende, un point de référence dans l'histoire de Magic: The Gathering. Entrons maintenant dans le vif du sujet.
Un Arsenal de Capacités : Le Cœur de l'Ange
Akroma, l'Ange de la Colère, est reconnue comme la plus grosse créature niveau capacités de combats de tous les temps, et Dieu sait si les cartes datent ! Elle se distingue par une combinaison unique et redoutable de sept capacités, toutes orientées vers le combat. Cette concentration de pouvoirs sur une seule créature est ce qui a fait d'elle une figure emblématique et souvent controversée.
Vol : La Maîtrise des CieuxAkroma possède le Vol. Simplement, une créature avec le Vol ne peut être bloquée que par des créatures avec le Vol, par contre, une créature avec le Vol peut bloquer des créatures sans le Vol, sauf indication contraire, comme pour un Avemain ascendant, par exemple. Cette capacité lui confère une menace aérienne constante, permettant à Akroma de contourner la plupart des bloqueurs adverses et d'infliger des dégâts directement à l'adversaire ou à ses planeswalkers sans entrave terrestre. La possibilité de bloquer des créatures terrestres tout en étant inatteignable pour elles en attaque renforce sa polyvalence et sa dominance sur le champ de bataille. Un "petit piou-piou" comme certains aiment la nommer, mais un piou-piou qui dévaste tout sur son passage.
Célérité : L'Attaque ImmédiateLa Célérité est une capacité qui annihile une restriction fondamentale du jeu. D'ordinaire, une créature arrivée en jeu ne peut ni attaquer ni utiliser des capacités activées lui demandant de s'engager le premier tour où elle arrive. La Célérité supprime tout simplement cette contrainte, faisant de la créature une entité capable d'attaquer et d'utiliser des capacités activées à engagement dès qu'elle arrive ! Cela signifie qu'Akroma n'a pas de "mal d'invocation" ; elle peut exercer une pression immédiate sur l'adversaire dès le moment où elle touche le champ de bataille, transformant son coût élevé en une menace instantanée et imprévue. L'impact psychologique de voir une 6/6 voler, piétiner et frapper dès son arrivée est souvent dévastateur.
Piétinement : Une Force InarrêtableLe Piétinement est une capacité dont le principe n'est pas difficile à comprendre. En fait, si les blessures infligées par cette créature sont plus importantes que l'endurance de la créature bloquante, la différence sera infligée au joueur défenseur. Par exemple, si la créature avec le piétinement inflige 6 blessures contre une créature bloquante 4/4, 6-4, soit 2 blessures, seront infligées au contrôleur de la créature bloquante, et évidemment, la créature bloquante fera SCRUNTCH !. Combiné au Vol, le Piétinement fait d'Akroma une machine à dégâts qui ne peut être totalement endiguée par un seul bloqueur. Si l'adversaire parvient à trouver un bloqueur aérien, Akroma peut souvent passer les dégâts restants directement à l'adversaire, garantissant que chaque attaque a un impact significatif, même si elle est bloquée.
Initiative : Le Premier Coup est Toujours le BonL'Initiative indique que la créature ayant cette capacité inflige des blessures de combats avant les créatures sans l'initiative. Si parmi les créatures attaquantes se trouvent des créatures avec l'initiative, il y aura deux piles de dommages : le premier pour celle avec l'initiative, le second pour celle sans l'initiative, le premier se vidant avant le second évidemment. Cela dit, aucun sort n'est jouable entre ces deux piles, ce qui est très important ! Ainsi, si une créature avec l'initiative et 6/6 attaque une créature sans l'initiative 9/6, la 9/6 mourra sans que la 6/6 ne meure. Cette capacité est cruciale pour la survie d'Akroma en combat, lui permettant de détruire la plupart des bloqueurs avant qu'ils ne puissent lui infliger des dégâts en retour. Elle peut ainsi éliminer des menaces plus grandes qu'elle en termes d'endurance, tout en restant intacte.
Protection contre le Noir et le Rouge : Une Résistance CibléeLa Protection consiste à faire en sorte que la créature soit "protégée" (sic) des effets ciblant d'un sort ou d'une capacité et également contre les créatures ayant la couleur ou le type de la protection. Par exemple, une créature avec la protection contre le bleu ne pourra pas être renvoyée dans la main avec un boomerang ou par la mue d'un traceur d'écho. Elle pourra également bloquer sans crever un gros thon bleu. Par contre, si le gros thon a le piétinement, les dégâts s'infligeront au joueur défenseur quand même ! Autre chose, une créature avec la protection n'est pas comme une créature inciblable. Si une créature est enchantée par un sort blanc par exemple et qu'on lui donne la protection contre le blanc, son enchantement sautera. Également, une créature avec la protection contre le noir pourra être ciblée par un sort noir, c'est juste que dans la résolution l'effet n'agira pas sur elle.
Dans le cas d'Akroma, sa protection contre le noir et le rouge est particulièrement stratégique. Ce sont les deux couleurs les plus susceptibles de pouvoir la détruire par le biais de sorts de gestion ciblés. La protection la rend insensibles aux blasts rouges comme la Boule Fulgurante, aux sorts de destruction de créature noirs comme le Terreur, et la rend insensible aux créatures noires et rouges (elles ne peuvent pas la bloquer, ne peuvent pas lui infliger de dégâts). Cette immunité partielle contre deux des couleurs les plus agressives et les plus capables de gérer les menaces fait d'Akroma une véritable forteresse contre une grande partie du méta-jeu.
Vigilance : Attaquer sans CompromisLa Vigilance est une capacité qui modifie la phase d'attaque d'une créature. À la base, une créature attaquante s'engagera pour ainsi attaquer, ce qui l'empêchera par la suite de bloquer ou d'utiliser des capacités activées ou déclenchées nécessitant un engagement. Avec cette capacité, la créature attaquera en restant droite comme un "i", prête à défendre son possesseur au tour de l'ennemi ensuite. La Vigilance permet à Akroma de maintenir une présence défensive tout en attaquant. Non seulement elle peut infliger 6 dégâts à chaque tour, mais elle reste également disponible pour bloquer les menaces adverses, offrant ainsi une flexibilité tactique sans précédent. Elle n'a pas besoin de s'engager pour attaquer, lui permettant de protéger votre total de points de vie tout en réduisant celui de votre adversaire.
Jusqu'à présent, on avait goûté à quelques mélanges de capacités de combat histoire de trouver ça amusant, tels que l'Ange de Serra (Vol et attaquer ne fait pas s'engager), Jeska, guerrière experte (Initiative, Célérité), Kamahl, sangrahbaire (Célérité). Mais une créature avec 7 capacités toutes dédiées au combat, c'était la première fois que ça arrivait ! Akroma n'est pas dénudée de capacités, elle en possède sept, toutes pour le combat.
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L'Impact sur le Champ de Bataille : Domination et Controverse
L'arrivée d'Akroma sur le champ de bataille est souvent un moment charnière. Imaginez-vous en face d'une créature 6/6, ne pouvant être bloquée que par des créatures avec le vol, infligeant les blessures en premier, infligeant des blessures supplémentaires au joueur défenseur si la créature bloquant Akroma n'a pas assez d'endurance, attaquant dès qu'elle arrive, ne s'engageant pas pour attaquer (permettant ainsi la défense également) et ne pouvant en plus ni être blastée, ni être terrorisée ou étouffée. Bref, quand ça arrive en face, c'est mauvais signe… Ainsi, rien d'étonnant que les puristes aient gueulé "Magic part en couille, regardez donc le genre de Créature qu'ils sortent gna gna gna ! Gna gna gna !"
C'est vrai que souvent, la partie tourne à votre faveur si vous posez Akroma. Vous aurez là un thon (à partir de 5 en force, c'est un thon, mais nous parlons de la force, pas de l'illustration !) avec un grand stock de capacités difficilement gérables pour tout jeu rouge ou noir. Sa force brute, combinée à sa résilience contre les sorts ciblés des couleurs ennemies traditionnelles, en fait un véritable cauchemar pour de nombreux decks. Elle représente une menace omniprésente et durable, capable de clore une partie en quelques tours seulement si l'adversaire n'a pas de réponse immédiate et appropriée.
Vulnérabilités Stratégiques : Le Talon d'Achille de l'Ange
Malgré son impressionnant éventail de capacités, Akroma n'est pas invincible. Akroma reste tout de même tuable car elle n'est pas (elle est sortie trop tôt, gniark !) Indestructible ! Sa principale faiblesse réside dans sa vulnérabilité aux sorts de gestion globale et son coût de mana exigeant.
Le Fléau des Sorts Globaux : Une Menace InévitableSi Akroma est une véritable forteresse contre les sorts ciblés, elle est impuissante face aux effets qui ne ciblent pas. Un Décret de Souffrance et Paf Akroma ! Un Décret d'Annihilation et Paf Akroma ! Une Colère de Dieu et Paf Akroma ! Un Grand Bouleversement et Paf Akroma ! Ces sorts, qui détruisent toutes les créatures sans les cibler individuellement, contournent élégamment sa protection et peuvent mettre fin à son règne en un instant.
Étonnamment, Akroma peut même se détruire elle-même. Une Vengeance selon elle-même et PAF ! Madame se tire une balle dans le pied toute seule ! Pour plus de logique, la Vengeance aurait dû donner comme capacité : "Détruisez toutes les créatures, tous les enchantements et tous les artefacts à l'exception de la créature nommée Akroma, Ange de la colère, ils ne peuvent être régénérés." Mais ce n'est pas le cas. Il est crucial pour tout joueur d'Akroma de connaître ces menaces globales et de tenter de les anticiper ou de les contrer.
Le Coût de Mana : Un Obstacle MajeurÀ part la petite vulnérabilité d'Akroma aux sorts globaux, c'est surtout son coût qui est le plus gros défaut de cette carte pourtant si recherchée ! 5WWW ! Imaginez un peu ! 8 terrains ! C'est énorme ! Pour ne pas dire injouable dans un deck rapide qui ne serait pas spécifiquement construit autour d'elle. Même avec une Lentille extraplanaire, dans tout bon deck qui se veut rapide, ce genre de carte est proscrite par n'importe quelle assurance vie ! Ce coût élevé retarde considérablement son arrivée sur le champ de bataille, laissant à l'adversaire de nombreux tours pour établir sa propre stratégie ou préparer des réponses. Sa courbe de mana la rend inadaptée aux stratégies agressives qui cherchent à remporter la partie dans les premiers tours, à moins d'une accélération de mana exceptionnelle.
Construire Autour d'Akroma : Stratégies de Jeu
Pour exploiter pleinement la puissance d'Akroma, une construction de deck spécifique est impérative. Son coût de mana exige une base solide et une stratégie d'accélération bien définie.
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La Fondation Monocolore : Pureté BlancheLa présence de trois manas blancs recommandés (WWW) rend impératif que votre deck soit à peine bicolore et tourne énormément vers le blanc, soit qu'il soit entièrement blanc ! Pas d'autre alternative ! Une base monoblanc permet une production de mana stable et fiable pour atteindre les trois symboles blancs requis. Cela optimise également la synergie avec d'autres cartes blanches et réduit les risques de problèmes de mana.
L'Importance du Mana : Accélérer l'Arrivée d'AkromaIl est essentiel d'intégrer de bons accélérateurs de mana. Parce que nous espérons que vous ne comptez pas attendre le tour 8 pour la poser ? Autant donner la victoire immédiatement à votre adversaire, car nous pouvons vous assurer que lui ne va pas vous louper s'il connaît ne serait-ce qu'un peu votre deck. Des cartes comme la Lentille Extraplanaire, le Mox de Chrome, le Mox de Diamant, et d'autres artefacts ou rituels d'accélération sont cruciaux pour réduire le temps d'attente avant qu'Akroma ne rejoigne le combat. Ces accélérateurs permettent de passer du milieu de partie à la fin de partie beaucoup plus rapidement, transformant Akroma d'une menace tardive en une menace de milieu de partie dévastatrice.
Gérer les Premiers Tours : Établir une PrésenceIl est également nécessaire d'avoir de quoi gérer l'arrière et l'avant-garde. Pourquoi ? Simplement pour, d'une part, avoir de quoi attaquer et surtout bloquer avant qu'elle n'arrive. Une base de créatures pas trop chères est nécessaire pour l'attaque dès les premiers tours, comme le Loup de la Toundra, le Faucon Mordoré, les Lions des Savanes, etc. Ces créatures permettent de maintenir une pression précoce, de gérer les menaces adverses et de protéger vos points de vie en attendant l'arrivée d'Akroma. Elles peuvent également servir de leurres pour attirer les sorts de gestion de l'adversaire avant que l'Ange de la Colère ne soit jouée.
La Défense d'Akroma : Assurer sa PersistanceEnsuite, il faut prévoir de quoi la protéger une fois en jeu. Parce que c'est bien beau, mais juste deux pauvres petites défenses ne suffisent pas ! Les Jambières du Célérifil seront très utiles, offrant Linceul (ne peut pas être ciblée) et Célérité. Également, un Bouclier de Kaldra, bien que cher, sera la défense optimum pour Akroma, lui conférant l'indestructibilité. De plus, les Barrières de Rasoirs sont obligatoires pour les cas où des créatures terrestres ou volantes pourraient la bloquer efficacement. Évidemment, il faut faire le ménage de tout ce qui serait susceptible de bloquer Akroma dans ses attaques. Un thon volant avec plus d'endurance que sa force est une menace. Il faut donc prévoir des cartes également contre ce genre de cas, comme la Lumière de l'Autel si c'est un artefact, la Purification si c'est un artefact ou noir, ou un Retour au Pays sinon. L'objectif est de s'assurer qu'une fois Akroma en jeu, elle y reste et peut continuer à dominer le champ de bataille sans interruption.
Affronter Akroma : Stratégies pour Contrecarrer l'Ange
Face à une carte aussi puissante, il est crucial d'avoir une stratégie pour la contrecarrer. "ON SE BAAAAARREE!!!!!!!" diront d'autres. Non, pas du tout, ou du moins, pas tout de suite. La panique est une mauvaise conseillère.
Empêcher son Arrivée : Contresorts et Destruction de TerrainsLa première ligne de défense consiste à empêcher Akroma d'arriver sur le champ de bataille. Des sorts de contresort comme Contresort, Force de Volonté, ou Négation sont des outils précieux pour annuler son sort avant qu'elle ne devienne une menace physique. La destruction de terrains est également une stratégie viable contre les decks à coût élevé, retardant l'adversaire et l'empêchant d'atteindre les 8 manas nécessaires pour Akroma. Si par malheur elle arrive quand même, ne pas paniquer, respirer lentement et calmement, puis tenter de la zigouiller avant qu'elle n'obtienne d'autres protections qui pourraient la rendre totalement ingérable.
La Gérer une Fois en Jeu : Les Réponses GlobalesComme mentionné précédemment, la vulnérabilité d'Akroma aux sorts de gestion globale est sa plus grande faiblesse. Il faut surtout utiliser des sorts globaux ! Tant pis pour vos créatures, mais il faut à tout prix dessouder ce machin ! Des cartes comme Colère de Dieu, Jour de Condamnation, ou d'autres effets qui détruisent toutes les créatures sont les réponses les plus fiables. Ces sorts contournent sa protection contre le ciblage et la retirent du jeu, offrant un répit bienvenu.
Le Combat Direct : Bloqueurs EfficacesÉvidemment, un gros thon fera l'affaire également, pour peu qu'il ait le vol et une endurance supérieure à la force d'Akroma. Il pourra la bloquer et, s'il a une force supérieure à son endurance, il pourra même lui donner un aller simple vers le cimetière. Notez également que n'importe quel gros thon fera l'affaire si votre adversaire ne contrôle que Akroma. Il sera obligé de bloquer pour ne pas périr, et Akroma fera "Scruntch !". Les créatures avec des capacités spécifiques, comme le contact mortel ou la capacité d'infliger des dégâts non-combat, peuvent également être efficaces pour éliminer Akroma sans succomber à ses capacités.
Synergies et Combinations Inattendues : Le Potentiel Caché d'Akroma
Akroma, par ses capacités uniques, se prête à des combos et des synergies particulièrement puissantes, qui peuvent transformer une partie en un clin d'œil.
L'Arrivée Éclair : Le Réanimator au Tour 1Voici une combinaison qui, bien que coûteuse en argent réel, est dévastatrice en jeu : vous posez un Marais, vous posez Mox Jet, vous tapez le tout pour du mana, vous ensevelissez Akroma puis vous la réanimez avec Réanimation. Vous perdez 8 points de vie, mais avez Akroma au premier tour. Cette séquence, bien que risquée en termes de perte de points de vie et nécessitant des cartes spécifiques et précieuses, permet de mettre une pression incroyable dès le début de la partie, souvent irrésistible pour l'adversaire. L'avis du créateur de deck est clair : "à poser uniquement avec Zombification après un Enterrés vivants. Vous donne presque à tous les coups l'avantage. Sert à bourriner un max et si possible essayez de la garder en jeu." Le but est très simple : on pose des zombies d'une part, comme Celui-qui-n'a-pas-d'âme et la Carapace Nantuko, et d'autre part, on réanime de façon à avoir un gros tas de gros thons très rapidement et sans trop de contraintes.
Akroma Invincible : Le Trio Bouclier, Épée et Casque de KaldraCombinée avec les artefacts légendaires du cycle Kaldra, Akroma devient pratiquement inarrêtable. Une énorme thonasse 11/11 avec plein de capacités, en plus indestructible tout comme ses équipements et qui, vu qu'il frappe en premier, balance obligatoirement la créature qui la bloque en dehors de la partie grâce à l'Épée de Kaldra. C'est un Colosse de Sombracier version supérieure, version plus chère aussi, si on compte tous les coûts pour poser et équiper. Le Bouclier de Kaldra lui confère l'indestructibilité, l'Épée de Kaldra lui donne le Piétinement (qui s'ajoute à son Piétinement existant) et l'effet d'exil en cas de dégâts, et le Casque de Kaldra lui offre un boost de force et d'endurance, tout en lui donnant la Célérité (encore une fois, s'ajoutant à la sienne). Ce trio transforme Akroma en une machine de guerre ultime, capable de surmonter presque toutes les défenses.
Nettoyeur de Champ de Bataille : Akroma et le Départ de FlammeUne autre synergie intéressante implique le Départ de Flamme. Le Départ de Flamme infligera 3 blessures à toutes les créatures et joueurs. Akroma, ayant la protection, recevra les dégâts, mais ils seront réduits à 0 (vérifiez, c'est légal !). Ainsi, contre un jeu Gobelin ou Hordes blanches, toutes les créatures en face crèveront en laissant Akroma seule face à l'ennemi désarmé ! GNARK ! GNARK ! Cette combinaison permet de nettoyer le champ de bataille de toutes les menaces à faible endurance de l'adversaire, laissant Akroma comme la seule survivante et ouvrant la voie à une attaque décisive.
Le Retournement : Esclavagiste et SacrificeUne combinaison plus complexe mais tout aussi efficace : vous craquez l'Esclavagiste, puis pendant le tour du joueur dont vous avez le contrôle, vous lui faites l'Édit et l'obligez à sacrifier Akroma. À noter que c'est encore plus puissant avec un Autel d'Ashnod et une Donation avec l'Esclavagiste. Cette combinaison, qui nécessite des cartes spécifiques et une exécution précise, permet de retourner la puissance d'Akroma contre son propre contrôleur, forçant l'adversaire à sacrifier sa propre créature légendaire.
Akroma dans Différents Archétypes de Decks
Akroma, malgré son coût élevé, a trouvé sa place dans plusieurs archétypes de decks, chacun exploitant ses forces de manière unique.
L'Archétype White Weenie/Ramp : Puissance et RapiditéUn deck dont le but, si nous avons bien compris, est d'affaiblir dans les premiers tours l'adversaire à l'aide des Lions des Savanes et des Chasseciels Léonins, puis de faire accélérer les manas à l'aide de Simulacre et de Lentille Extraplanaire pour poser les gros bourrins du deck et achever l'adversaire. Les sorts bleus, là-dedans, servent surtout de défense, quant au Pincecrâne, il sert de moteur de pioche évidemment ! Pas très difficile à comprendre comme deck, on accélère le mana de façon à poser rapidement les gros thons des decks, on "bourre" et éventuellement on réduit une âme ou deux en esclavage. L'avis du créateur sur Akroma est le suivant : "Vi encore elle ! Elle tient encore tête au Colosse ! Elle n'est qu'en 1 exemplaire parce qu'en fait elle n'est pas indispensable au jeu !" Dans cet archétype, Akroma sert de "finisseur" puissant, capable de clore la partie une fois que l'adversaire a été affaibli par des créatures plus petites et rapides, et que les accélérateurs de mana ont fait leur travail.
Le Réanimator : Akroma, une Cible de ChoixL'archétype réanimator est sans doute l'un des plus efficaces pour Akroma. Le but est très simple ! On pose des zombies d'une part, comme Celui-qui-n'a-pas-d'âme et la Carapace Nantuko, et d'autre part, on réanime de façon à avoir un gros tas de gros thons très rapidement et sans trop de contraintes. Cet avis du créateur de deck est révélateur : "Si je vous montre ce deck, c'est uniquement pour vous montrer l'importance d'Akroma dans les réanimator !" Ici, Akroma n'est pas lancée depuis la main avec son coût de mana exorbitant, mais est plutôt ramenée du cimetière pour un coût dérisoire. Des sorts comme Réanimation, Animate Dead, ou Zombification permettent de la mettre en jeu dès les premiers tours, transformant le coût en une force : elle est une cible parfaite à enterrer et à réanimer, ignorant ainsi sa principale faiblesse.
Précisions et Faux-Semblants : Comprendre les Règles avec Akroma
La complexité des capacités d'Akroma soulève souvent des questions et des malentendus. Il est crucial de bien comprendre les interactions pour jouer et contrer Akroma efficacement.
Protection et Contresorts : Le Timing CrucialLa question "Si mon adversaire contre, je peux lui donner la protection contre le bleu en réponse ?" est une question classique, et la réponse est "Réfléchis, banane ! Tu joues Akroma ! Ce n'est pas encore une créature ! C'est juste un sort qui n'est pas résolu ! Alors, à moins que tu n'aies de quoi donner la protection contre le bleu à ton sort, non, tu ne peux pas !" Tant qu'Akroma est un sort sur la pile, elle n'est pas une créature et ne bénéficie pas de ses capacités, y compris la protection. Le contresort agira sur le sort, pas sur la créature en jeu.
La Protection n'est pas l'Invulnérabilité Absolue"Je peux jouer Décret de Souffrance sans qu'Akroma parte ?" La réponse est "Non ! La protection n'agit que sur des sorts ciblant ! Or, ce n'est pas le cas du Décret qui est global ! Donc, si quelqu'un fait un Décret, dis au revoir à Akroma !" La protection d'Akroma la rend invulnérable aux effets ciblés des couleurs noir et rouge, mais ne la protège pas des effets globaux qui n'utilisent pas le mot "cible".
Vigilance : Attaquer sans S'engager, mais pas Toujours"Si j'attaque, je pourrai bloquer aussi avec Akroma ?" La réponse est "Ben oui, puisqu'elle ne s'engage pas pour attaquer !" La Vigilance est l'une des capacités les plus puissantes d'Akroma, lui permettant de rester disponible pour la défense. Cependant, il y a une nuance : "Et si j'utilise une capacité activée devant l'engager ? Ah, là tu ne pourras plus bloquer ! C'est logique, c'est uniquement ATTAQUER qui ne la fait pas s'engager ! Pas le reste." Si une autre carte lui donne une capacité activée nécessitant qu'elle s'engage, et que vous l'utilisez, Akroma sera engagée et ne pourra pas bloquer.
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